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[大话2]关于养育系统的系统分析 超值装备尽在拍拍网游频道
http://gamezone.QQ.com   2005年04月07日14:01   狂龙∫别恋  
第 1 2

  随着《大话西游OnlineII》新系统、新玩法的不断推出,原有的很多观念面临着重新定义的冲击,不少老的系统因为不能适应新形势的需要,已经被逐渐废置遗忘。合理地对原有系统进行改进和调整,有利于完善整个游戏,并且有利于不同级别玩家的利益。养育系统正是这些行将淘汰的系统之一。
 
 
  一、养育系统存在的意义
  
  人是有感情的,即使是玩网络游戏,很多的玩家都倾注了大量的感情。而大话更是一款以情义为主的游戏,又因为一切活动都依赖于团队和配合来进行,所以玩家之间的种种关系,就显得格外重要和微妙。
  
  婚育系统作为一种能使玩家结合得更紧,体验到更多快乐,同时能给大话有情人一个“神仙眷侣”愿望的系统,自从它诞生的那一天起,就为广大玩家所喜爱和留恋。而其中的养育系统更是整个系统的一个升华,一方面它本身就带浓重的中国传统文化色彩,这和大话的游戏风格是非常融合的;另一方面,能给玩家带来升级以外的快乐,是玩家之间感情付出的一种证明;同时,这个系统存在着不可估量的开发潜力,只要开发得体,它必定能爆发出其他系统所不能比拟的吸引力。
  
  二、现在养育系统废置原因
  
  和养育系统的存在意义相比,现有养育系统根本就不能另人满意,也根本就不能吸引玩家投入和注意。有很多人愿意在网上养宠物,还定期照料;在大话中几乎所有玩家也都愿意花大量时间、大量精力来养召唤兽,为什么对于养育系统——这个在中国传统观念中,应该比召唤兽更重要、更有意义的系统——反而视而不见、不以为然呢?
  
  问题就出在这个系统一开始就出现了定义错误,导致了系统本身的矛盾性。那就是官方在定义养育系统时,没有把主要的目的放在娱乐和玩家的情感上,而是把它定义成了像召唤兽一样的战场帮手(还不能算精灵)!所以官方就从设计一个种族和设计一种帮手的双重考虑中,来制定了这样一个系统!问题是,顾及到和玩家自己及召唤兽的冲突还有小孩子的本身特征,设计人员又不能把它纯粹地设置成为一种战场帮手,而趋向于把它定义为战场精灵——这样一来,小孩子在战场中就变成了一种畸形的角色——地位是战场精灵(可惜没有一个新的概念),带着仙的部分特色(姑且不说种族单一,它本身和仙又有众多不同),像召唤兽一样出现(可是却不能控制,而且基本不起作用,相反提供了很多投机奇巧可能)。
  
  另外,从文化背景上来宏观分析,让小孩子只能通过自己杀怪升级,让小孩子作为帮手参与大人的斗杀,这些和中国的传统文化本来就是相矛盾的,而大话是一款和传统文化结合很紧密的游戏。所以,养育系统在一出现的时候就发生了严重的定义错误,再加上系统本身的内部矛盾和存在的问题、缺陷,到了现在基本就成了一个被遗忘和废弃的系统了。
  
  三、现在养育系统的主要问题及分析
  
  我们先不说什么样的养育系统,才是符合大话特色,才是玩家所期待的。我们先来看看现在系统的具体矛盾和问题:
  
  宝宝的种族问题。宝宝只能是仙族,没有选择的余地,不符合常理也没有特色,排除其他所有原因不说,玩家练宝宝,就相当如练个仙,没有一点新意。
  宝宝的属性问题。既然把宝宝定义为仙,就应该有仙族特色。可是宝宝初值、成长虽然都和仙族一样,但是宝宝抗性还是6级长一点;宝宝修行一个方面是物理攻击,但是孩子的天生属性是仙,AP是负的(法术问题以下讨论)。
  宝宝法术问题。宝宝只能学两个技能,各阶法术自行学会,并且只有4000的上限,作用数目少、威力小,在该秒3时不能秒3,秒3以后又秒不死,很难在高级练功区中升级——多半在没学3法前就被扼杀了。
  宝宝的抗性问题。玩家拥有守护神的保护,但是孩子没有,加上天生的抗性成长慢,导致宝宝的升级困难,很多任务孩子根本无法参与。
  宝宝的携带问题。以前宝宝要么出现在玩家的召唤兽栏里(6.1活动),要么就跟在玩家后面(带宝宝去玩),要么玩家得附身宝宝(练级和拜师),而让宝宝参与父母的战斗则在战场外看不见宝宝。这种种的不同既造成了带宝宝的麻烦,同时也为宝宝的升级的麻烦种下了重要原由。如果开设一个系统,玩家自己和召唤兽练级的时候,宝宝也能得到经验,那该系统就得到了最大的完善。
  宝宝的升级问题。升级的方式只有杀怪,不能像像人物自己一样可以做任务,加上法术和抗性问题,导致70级宝宝难以生存下去,而且宝宝升级占用父母的双倍时间。
  宝宝装备使用问题。一方面是装备单调;另一方面是没有专用装备,给一些玩家提供了投机的机会(具体在下面谈)。
  参与父母战斗问题。宝宝参与父母的战斗死亡会掉经验,但是战斗胜利却不获得经验;参与战斗的宝宝可以使用法术,但是却不能在战斗结束后给宝宝补充MP,宝宝缺少MP放不出法,所以在战场中看到的宝宝都是站立不动的。另外宝宝出手有太多的不确定性,不便于玩家对整个战场的整体控制(比方要是队友倒下了,而宝宝最后出手把怪物秒死了,那……)。
  宝宝在战场的作用问题。高等级宝宝难练,宝宝等级上限也低,况且宝宝在战场中不能控制,面对高等级玩家,本来出手频率就不高的宝宝根本没什么作用——但是投机机会的倒是存在。
  宝宝带来的投机机会。宝宝作为战场的一个单元,一样也是法术作用的对象——所以宝宝在战斗中,能起到做靶子或者做盾牌的作用!试想要是一个队伍里面,出现了两个靶子,他们承担了对两的大人的法术伤害,战场会变成什么格局呢?适当发展它不仅会承担伤害,而且穿上特殊装备会有意想不到的效果!比方给宝宝穿上全套反震装备(两个75%),适当加点(比方加全血,或者血敏)——在玩家对战中,这对于对方的强法仙是不是一种致命的震慑和打击!!
  宝宝的拜访名师问题。设置宝宝道行倒是养育系统的一个亮点!问题是大部分玩家的宝宝等级过低,没有认真培养,而且宝宝的修行还相当复杂,玩家对于宝宝评价和选择师傅这些问题毫无经验。宝宝的修行涉及到一大堆的数值,如武力、法力、魔道、仙道,这些数值修行时非常重要,可是玩家无法查阅,不能方便的在宝宝身上显示出来。修行系统本来上手就较难,修行任务又存在着不合理性——任务简单,但是复杂麻烦。长安城东地图那么大,官方主页上还没有相关师傅的坐标,所有的师傅又都在长安东,玩家想拜合适的师傅还得费点时间慢慢找;而任务也仅仅是告诉需要什么动物,也没有告诉坐标,玩家每做一次任务都得踏遍半个长安东!这种种原因造成宝宝修行的困难,很多玩家因此放弃了养育系统。
  养育系统其他问题。练级耗用时间多,玩家在游戏中需要练的东西本来就很多,而宝宝得单独练习;升级需要的经验和人等同,但是不能和坐骑、变身卡等系统融合起来。
  以上这些是现在的养育系统面临的一些主要问题,当然肯定还有漏掉的,如果结合文化背景、游戏特色来考虑,养育系统还存在着很多不合理的地方。笔者将在以下对这些问题提出系统的完善改良建议。
  
  四、养育系统的改良原则
  
  其实从笔者在上面分析的养育系统存在意义和废置原因里,已经可以看出笔者所倡导的养育系统的原型了。那么养育系统的开设和改良原则是什么呢?
  
  原则一:发扬大话以情为主的游戏特色,给大话有情人升级、对战以外的乐趣;
  原则二:保持中国传统文化色彩,打造有中国人自己的、有中国特色的游戏系统;
  原则三:满足玩家对新概念,新体验的追求,为玩家提供更新奇的享受和刺激;
  原则四:打造玩家贴心的系统,把玩家的付出和获得的乐趣结合起来考虑,减少玩家在一个系统上的过多消耗。
  原则五:在最大限度上,不对现有的对战系统平衡造成严重的破坏。
  五、养育系统的改良建议
  
  结合以上的问题和原则,对养育系统的改良计划整理如下,同时出于难以实现和不使系统过于庞大对整个游戏造成压力的考虑,保留部分建议,留作其他系统开发借鉴之用。
  
  A.种族问题:
  
  重新定义宝宝的种族,宝宝的属性取材于三界种族之中,但是不把它单纯定义为仙族。具体设置按照系统改良的需要再作具体分析,另外可以考虑以下保留意见,跳出现有的种族观念,彻底地从全新的概念出发,开发出一个全新的系统。
  
  B.抗性问题:
  
  守护神:增加宝宝庇佑神一个,能给宝宝提供30点基本抗性。
  
  参考任务:玩家领取宝宝以后,可以带着宝宝去长寿相关守护神面前烧香,请求神保佑孩子,完成后能获得该守护神的庇佑,得到30点抗性!可以考虑设置守护神为了考验玩家的诚意,要求玩家完成一定的任务,才能给予孩子庇佑。
  
  抗性增减规律:守护神抗性每天会减少一点,玩家可以在城隍庙祝处烧香供奉,重新把庇佑神抗性增加到30点,一根香对应一点抗性。
  
  自身抗性成长规律:结合养育系统主要的娱乐性目的,在不破坏现在系统的平衡性条件下,设置仙法抗性每6级升一点,物理抗性每8级升一点。
  
  宝宝的抗性上限:有必要设置宝宝的抗性上限,建议设置物理仙法和人法抗性90为上限。
  
  可以考虑跳出传统的抗性的思维,删除掉宝宝的抗性,从另一个方面来打造全新的独特的精灵系统。
  
  C.宝宝在战场的作用:
  
  继承宝宝战场精灵的概念,为了消除宝宝参加战斗的不确定因素,定义宝宝为辅助性角色,宝宝能通过特殊技能对父母心理造成的影响,改变父母的战斗信念,达到出其不意的效果。
  
  说明:练是为了用,而现在的宝宝却没有用,因为不可控制,带来了很多的不确定性,也带来了不可补法的弊端,把宝宝修改成辅助性角色,一方面带来了乐趣,一方面可以缓解宝宝带来的负面影响。
  
  D.宝宝的携带问题:
  
  要实现宝宝的战场辅助作用,得首先改变宝宝在战场中出现的条件,以及宝宝的升级方式,为此需要增加一个玩家携带宝宝的功能。襁褓功能正是为此而需要专门设置的一个新功能。
  
  襁褓功能:襁褓功能提供携带小孩的工具,大人通过和小孩子对话以后,能把小孩子放进自己身上的襁褓中,通过襁褓功能的设置实现方便携带宝宝练级、修行、参加战斗能目的。
  
  相关设定:在玩家身上显示襁褓栏(类似作坊栏),点击后即可实现相关战斗设置;玩家每次下线以后宝宝自动回到家中;可考虑设置夫妻间小孩子的转移功能;在襁褓中的宝宝,类似于法宝,能在父母的战斗中得到部分经验;考虑设置玩家需要设置“分享经验”,小孩子能分享大人所得经验的一半。
  
  说明:设置了襁褓功能,才能是真正意义上的“带”小孩,更合情理,也给练宝宝带来了更大的方便。以下的一些问题解决方案都是基于这一个改进的,该系统的具体的实现过程也体现在以下的方案之中。
  
  E.宝宝的法术技能问题:
  
  宝宝使用攻击性法术的不确定性,容易给战斗带来很多的负面影响。结合养育系统的传统特色,把宝宝的攻击性法术该成辅助性技能能够很好地解决问题,引进如下参考设置:
  
  呐喊:小孩子给父母加油,使大人产生振奋心理,父母一方的能力获得提升,各种基本属性提高,同时各种特殊技能如反击、致命、躲闪、夫妻合击等几率相应提高。
  
  呼唤:小孩子通过呼唤,使大人产生焦急的心理,大人盼望战斗快点结束,表现出了特别强的战斗力,各种法术伤害力和物理攻击加强。
  
  提醒:小孩子看破对手的动机,给大人发出提醒,大人因为警觉提高,受到的伤害减小,表现为抗性的提高。
  
  伺候:小孩子使用技能,为父母一方回复HP和MP。
  
  其中,男孩子喜欢舞枪弄棒,所以提醒为男孩子专用;女孩子多孝顺体贴,所以伺候则为女孩子专用,关于法术的具体名字可以采用其他更有意义的设定。
  
  体力的概念:结合传统意识和中国游戏特色,对于乳臭未干的小孩子,给他们设置一些法术相关的概念是很牵强的。为此去掉传统的魔法(MP)概念,增加体力概念(FP),用体力作为宝宝技能的消耗单位更合理。可以考虑重新定义宝宝基本属性,具体参照后面的保留建议。
  
  体力回复问题:结合襁褓功能,增加每次战斗结束可以通过相关操作对小孩子进行补给;为了解决小孩子在战斗中需要补给,而大人又不想浪费自己出手机会,结合夫妻间的自动血法回复,小孩子出现在战场时,每回合也能回复一定的FP,同时宝宝的法术技能所需要的FP相对于原来的MP消耗适当下调。
  
  法术熟练度和等级问题:结合修改后技能的特征和宝宝的精灵作用,删去原法术等级和熟练的概念重新定义。新技能的熟练度和宝宝参加战斗次数及修行任务有关,设置每个等级的最高熟练度。
  
  参考设置:1.新的法术各法术技能所需要消耗的FP,按照原仙族一阶法术标准增长;2.用体力替代原MP概念,体力的成长率为原MP的1/20;3.回合结束后玩家可以通过消耗自己的心血即MP,对小孩子的FP进行补给,补给对比的关系为20:1,而小孩子的HP可以直接用药品补给(注意:可以考虑用药品直接补充宝宝FP。但是用现在的法药补给或者让小孩子自己消耗HP补给FP,虽然给补给提供了方便,但是不合常理,大人消耗自己的HP为小孩子补充体力符合传统意识。);4.宝宝参与战斗每回合回复的FP和夫妻的友好度有关,回复值和目前夫妻法自动回复MP值等同,可以考虑宝宝和父母一起战斗时,父母因为受到鼓舞,双方的MP回复150%加成;5.为了体现宝宝等级和技能熟练,对于技能作用效果的双重影响,设置宝宝10级才能开始找师傅学法,法术初始上限值为1000,以后宝宝每升一级上限值加100;6.相关技能的作用效果的成长规律,参考坐骑技能和召唤兽技能设定。考虑设置宝宝可以通过做师傅的修行任务,快速提升技能熟练度,考虑设置宝宝成年以后所有技能的作用效果将适当提高。
  

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