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本期嘉宾
  邱悦2006年,上海泉鑫任职产品经理/客服经理 双职 2007年,CDCmedia任职特种部队第二任产品运营经理,2007年,上海光通任职客服部总监,2008年至今,先后任职特种部队产品经理、热血江湖产品经理、产品部总监等职务2010年起正式在中华网负责管理全部网游产品运营以及管理iOS产品部运营全部iOS产品,2012年全面负责运营空中网“世界”主题游戏,《枪战世界》《机甲世界》《大决战》《国战》。此四款游戏大部分为FPS题材。两款产品已在2013年上线。2013年9月正式负责空中网核心项目《激战2》的运营及公司运作。
  

记者手记:

  8年以上网游工作,对于整个游戏的运营管理有着非常独到的见解。涉及过的部门很多,直到现在任职空中网旗下的上海宏电网络技术有限公司副总经理,无论何种类型网游,运营起来都得心应手。最擅长的是端游产品运营,提高游戏的收入,提高BU及ARPU值。了解中国玩家的心态,且知道韩国游戏开发商的一些思路,擅长和韩国开发商和欧美开发商打交道。

  属于第一批运营海外引进项目的从业人员之一,特别是在FPS领域和免费MMORPG领域。

  游戏行业可能是我一生的事业。

从GM做起的副总
从GM做起的副总
  主持人:我看您之前给我的资料说您大学几十位的企业大佬,我发现他们身上有一个共性,其实很少有专业是读咱们相关游戏方面的,IT方面的都少,比如说游戏谷的张福茂先生,他之前是读物理方面专业的,然后还有很多大佬还有航空航天学的都很多。所以想请问您一下,您读的这个专业您觉得对于现代人的工作来说,有起到相辅相成的关系作用了吗?还是真的一点不搭边,什么关系都没有。
  邱悦:作用肯定是有的,因为这个专业在当时来说是比较热门的,和财经、外语是比较接近的。其实真正起到作用还是专业本身,管理。刚才你也说到很多人一开始不是做这个专业的,我身边也有很多,甚至是体育来搞游戏的。我觉得很正常,关键不是看你专业做什么,而是看你是不是在你学习的过程中,不但是拿到了学位上面的一些成就,还有一些时间去扩充游戏方面的知识,我觉得这个更加重要。
  主持人:我想很多人之所以读的不是相关方面的专业,但是最后走进这个行业并且现在做得风声水起,也是因为他们对这个行业的热爱。所以您当初选择走进游戏行业是基于什么样的考虑?
  邱悦:我当时进入这个行业是比较机缘巧合的,因为一开始在我们那个年代的时候,父母们当然希望找一个稳定的工作,觉得游戏就是不务正业,但是现在已经开始改观了,甚至做网游已经开始成为一个传统行业了,在当时家里面的人来看不是这样的。当时我有一个表哥,他是这个行业里面比较早的一波人,他当时是做市场的工作,也是因为各种机缘巧合,也是因为我个人比较喜欢玩游戏,推荐了我这个职业,这个职位也是比较基础的,可以说是从基层一步一步往上做,最终做到可以带领一个项目和团队来运营一款游戏这样一个过程。
  主持人:在最初选择走进这个行业之前您有相关的这个行业的经验吗?
  邱悦:几乎没有,完全是因为热爱喜欢。
  主持人:但是入行之前应该会有面试或者这样的考验吧?
  邱悦:所以说当时这个职位是比较基础的,是从一线团队开始做起的。
  主持人:你甘愿这么寂寞吗?你这么热爱游戏的一个人,刚来到这个行业,开始做GM,你是能够坐得住的吗?
  邱悦:我觉得是金子总会发光的。因为做游戏和一些传统行业太一样,不是说你的学历到了你的能力到了你就能做游戏,还是需要跟你的经验相关,还是需要跟你的热情、兴趣点有非常大的关系。我们那个年代玩游戏被老一代人看作是不务正业,恰恰是因为这种不务正业培养了我们对这个游戏的兴趣,和对这个领域自发自学的知识。我觉得这个其实在国内也算是一个不太健全的专业领域。像韩国是有专门的游戏专业的,在中国是没有的,我们这种自学成才可能也是属于这个领域最早的一批人。
  主持人:我之前采访过《剑灵》的美术总监,他是韩国人,我记得他的行业知名度还是非常强的,我之前采访过他,我问他在韩国整个游戏行业的状况,包括年轻人要想入行门槛相对怎样?他跟我说韩国是有一个相对比较完善的体系,但是在中国是没有的。所以很多热爱游戏的年轻人,他们在大学的专业里找不到对口的专业,所以他只能读一个旁的,然后毕业了以后可能拿着这样一个完全不符合这个工作的专业的文凭来去竞聘这样的岗位。您也是同样有这样的经历,最后走入这个行业,并且现在可以做到带一个项目。你对想要走入这个行业的中国的年轻人有没有什么样的建议?
  邱悦:如果说现在的应届毕业生也好,新人也好,如果想把游戏这个产业当作一个收入的来源那很难。真正把游戏当作你的事业来做,那这个行业可能才适合你。如果仅仅是一份谋生的生计,我觉得竞争力是比较差的,或者是只能做一些比较基础的岗位。
  主持人:您在最苦的那段时间经历过什么?
  邱悦:早期的时候我们也算北漂一族,虽然我是上海人,最早的时候在北京的中华网,那个时候刚刚过去的时候,和那些地下演唱歌手是一样的,三个人租一间房子,轮流睡床,然后轮流还有的人得睡窗台,这都是经历过的。
  主持人:从最开始做GM,一直到现在整个项目,一步一步走过来的过程当中,您觉得对您最重要的是在什么时候发生了什么样的事?
  邱悦:我觉得最重要的应该是坚持。因为在游戏行业来说它是一个比较浮躁的行业,很人多并不是能坚持得住,或者是耐得住寂寞或者是性子,总觉得这个游戏不行了,那就走吧,换一个东家。其实这种想法是很不科学的,或者是不管是在你个人的职业生涯里,对你的老板、团队、项目来说都是不负责任的。就像网络上现在经常说的一句话,其实你在竞争的路上你的对手并不多,往往在坚持的过程中那些对手就已经消失了,如果你能坚持的住,你才能在这个行业生存下去,才能把这个项目也好,个人的职业生涯也好,才能走到成功,我相信是这样的。
端游与移动游戏领域并不互斥
端游与移动游戏领域并不互斥
  主持人:我看到您大概是在2006年或者是2007年的时候进入到这个行业,如果我没记错的话,2006年、2007年是端游爆发的一个增长点。因为当时有几个,蓝港算是一个,他们有一款产品甚至上市,所以那个时候很多的游戏的厂商竞相开始出各种不同的产品,并且都有不俗的成绩。你现在可以回忆起你刚进入行业的时候,确实行业是那样一个百花齐放的产业现状吗?
  邱悦:当时的产业现状,我个人的感觉,当时只要是一个完整的产品,有一个比较中大型的企业在背后能支撑他,一般来说都不会失败。像当年的一些跑跑卡丁车、传3,包括一些英雄王座这种题材的游戏,神器,都是在那个阶段涌现出来的。而且据我知道当时这些产品无一例外,几乎都获得了成功。所以在那个年代来说做游戏还是比较容易的。因为中国玩家比较新接触这个事物,对这方面的选择也比较少,口味也是参差不齐,所以各种竞品都是有用户存在的。所以那个年代我们现在业内看来是一个蓝海市场。
  主持人:现在的这个行业现状来看,在去年的CJ上,我们也采访了很多行业的大佬,不管是传统的端游的老厂商,还是现在刚刚兴起的这些小厂商来说,他们现在几乎都把目光投向了移动游戏的市场,但是我看到你们现在还是在坚持不懈地做你们端游市场,所以我想知道移动游戏这样一个蓝海的市场有没有影响到你们现在对整个端游市场的判断。
  所以你也不觉得现在移动市场的兴起会给你们带来任何的压力和冲击?
  邱悦:对,恰恰相反,我觉得移动市场的兴起,反而给端游市场带来了新的生机。因为大部分的业内人员都在往移动市场去跳,去转,包括一些企业也在把专注力转移到移动市场,那么端游市场红海已经很长一段时间了,在这个过程中其实减轻了红海这个现象,真正到现在还能坚持下来做端游的厂商,其实也并不像以前那么多了。我个人认为是给端游市场带来了新的生机,反而更好。至于移动市场那么多人都看好,我也不能说它是对还是错,大家看最后的结果是怎么样。
  主持人:从目前来看,您带队的最大的压力来自于哪里?
  邱悦:当时的产业现状,我个人的感觉,当时只要是一个完整的产品,有一个比较中大型的企业在背后能支撑他,一般来说都不会失败。像当年的一些跑跑卡丁车、传3,包括一些英雄王座这种题材的游戏,神器,都是在那个阶段涌现出来的。而且据我知道当时这些产品无一例外,几乎都获得了成功。所以在那个年代来说做游戏还是比较容易的。因为中国玩家比较新接触这个事物,对这方面的选择也比较少,口味也是参差不齐,所以各种竞品都是有用户存在的。所以那个年代我们现在业内看来是一个蓝海市场。
  我觉得我带队最大的压力还是来自于我们国内的玩家。因为国内的玩家相比国外欧美、韩国来说他们的口味还是比较挑剔的。在他们选择游戏的时候往往是带着热情来选择你,带着疑惑或者质问来离开你。玩家的口味在逐步提高,特别是在中国这种环境下面。我们怎么把服务做好,怎么让玩家觉得这个游戏真的好玩,而不是带着浓厚的商业化的气息,我觉得这才是最大的压力。
《激战2》主打:四大颠覆
  主持人:您现在主要带的这个项目是《激战2》,我知道它现在主打的有四个颠覆,具体给我们介绍一下。
  邱悦:《激战2》的四个颠覆我可以简单说一下,颠覆了MMORPG,颠覆了战斗,颠覆了社交,颠覆了动态事件。这四个方面,颠覆了MMO这一块就比较大了,传统的MMO是什么?其实中国的MMO更偏向于韩国的MMO,历史背景、口味、喜好、美术都是以韩国的MMO作为一个初始的蓝本来看的。为什么我们说颠覆了它呢,韩国MMO代表着泡菜,代表着花很多的时间,代表着很强的金钱的气息,也代表着一些游戏狂人。我们为什么要颠覆它,我们其实真正想做的是一个原汁原味的欧美游戏,要的是真正意义上的快乐游戏,怎么去快乐的玩一个游戏,而不是被游戏去玩。在这个层面上我们认为我们是颠覆他们的。在《激战2》的过程中,其实你可以相当地休闲,不需要泡菜,不需要一天16个小时坐在电脑前面去玩,一样可以融入到这个游戏的世界里面去。举一个例子,拿我们的PVP来说,我们的PVP的世界里面,每个玩家进去时候都是一样的,级别、装备完全一样。你第一天进来玩这个游戏,和你玩了已经一年了,是完全平等的,真正的实力取决于你们之间个人的技术,取决于你们团队的实力。这点我觉得首先就是一个颠覆。第二块关于战斗的颠覆,这里我要举一个例子,像《魔兽》这种类型的MMO,有一个比较传统的做法,必须得是指定一个单位,像里面是Tab键,切换视角,我可以释放技能,但是在《激战2》里面,完全不需要锁定视角的,我的任何行为,任何的战斗动作,都不需要指定目标释放出来的。也就意味着我是操作、技术变得更为重要。而不是像一个类回合制的游戏,其实《魔兽》本身意义上也是一个回合制,通过CD的读条释放一个技能,对方CD一个读条再释放一个技能,而我们完全不是这样做的。在战斗体验上玩家也会打击感更强,流畅度更高,表现力、代入感都会比这种游戏更加颠覆一些。再下面说到就是颠覆社交。传统的社交就是加好友,组队,包括一些线下的论坛社区。这是国内一些网游最传统的做法,大家把这个理解为社交。这个其实不叫社交,这个叫交流,只是社交里面的一小部分,《激战2》里面真正可以做到你无须说话也能做到社交,你加入任何一个事件你不用说,你只需要做,不需要组队,不需要对话。当出现一个事件,比如说船舱着火了大家去灭火,自然而然就达成了一种社交。玩家自己不用说话的他们都知道眼前最重要的目的是什么,要干什么事情。通过这种给玩家游戏内的一种代入感,让他们来增加交互。我觉得这在传统的领域也是颠覆的。当然组队那些也不会少。最后一个说到了动态事件,《激战2》在这个领域里面是比较特殊的,真正意义上可以说蝴蝶效应在《激战2》里面是可以体现出来的,单个玩家做出来的某一件事对整个世界的影响,乃至到整个泰瑞亚大陆的影响都是会发生的。有可能玩家因为某一个事件激活了一个怪物,它苏醒了。在这种情况下,另外一个玩家可能看到了,两个人可以组队先去击杀它,这两个人可能到此就告一段落了,但是其实故事并没有结束。他们可能击杀的是半人马首领的一个成员,半人马会发动一轮新的攻击来复仇,这个时候一个新的事件就发生了。但是这个往往是蝴蝶效应的第一步所造成的,这个其实是我们认为的颠覆的动态事件。这四块我觉得是目前《激战2》所带来的颠覆。
  主持人:我看到你们其中有提到一个概念“颠覆传统RPG的个人史诗”这样一个概念。其实我们看到现在市面上的RPG的游戏,其实大家都在喊这样一个口号,但是都是换汤不换药的一件事,我想知道你们如何克服?
  邱悦:在这一方面是这样传统的MMO,其实我从1级玩到100级,跟你在1级玩到100级,本质上是没有什么太大的差距的,最终的形态和最终的目标其实是差不多的,这是比较传统的做法。在《激战2》里面不是这样的,根据你的出身,哪怕是根据你人物的造型,种族的不同,故事情节是完全不一样的。某一个事件都会决定了我的这个故事,我的这个剧情的发展,想在我们《激战2》里面找到两个玩家的游戏过程,游戏剧情完全一样的可能性其实是很低的。这个我们叫做“个人史诗”。
  主持人:你们现在在国外好像获得了不少殊荣,给我们具体介绍一下。
  邱悦:《激战2》的殊荣是比较多的,奖项也是相当的多,不少于100种,我就提几个比较重要的,比如说美国的《时代》杂志,包括我们的GameSport也是有过相关的消息,IGN也是给我们评了9分,想在IGN上评9分其实是挺难的,不是一个随随便便的国产游戏都能够评到9分。
  主持人:你们对目前国服的运营有没有什么期望值?
  我们的期望值其实还是比较忠恳的,希望玩家来说话,让玩家来给我们肯定。以后我觉得我们自己作为厂商来说,你的期望是完全不精确的,真正做了什么事还是需要靠玩家来验证的。
  主持人:去年我们经历了过几次测试是不是?
  邱悦:是。
  主持人:目前来看结果如何?
  邱悦:目前来看结果是相当的好。从各项测试的数据来看,玩家不管是在留存、激活率上来看都是相当高,至少在我的职业生涯里面没有见过那么高的。
  主持人:除了您刚才提到那四个颠覆以外,还有没有其他能够吸引玩家的特点?
  邱悦:那就太多了,因为《激战2》是完全不同于大家以往看到的国产MMO,或者是韩国MMO,真正我要拿出来说的,首先是我们的WVW,世界之战,世界之战在《激战2》里面是真正做到了千人在同一张地图里面作战。我说的这个千人不像一些别的厂商所喊出来的口号,分布在不同的地图上的。我们是真正做到在同一张地图上面千人作战,而且不夸张地说我们的优化性能可以好到让一千个人在同一个画面里面显示我觉得都没有问题。另外一块,我们的Living World,其实它是一个全球性的同步的过程,也就是说不像一些老牌厂商一些版本可能过三个月甚至半年才能全球化同步,我们真正做到的是24个小时之内就要做到同步。也就是说欧美玩家所体验到的版本我们的中国玩家24小时之内完全一样。这也是比较大的一个亮点,真正能做到这个是需要很大的人力和物力的付出,很多的员工的努力才能做到。
  主持人:最后有没有什么想对玩家说的话?
  邱悦:最后我想对腾讯的用户和玩家说,《激战2》肯定是会给大家带来最优的品质,最好的服务,这些话需要玩家自己来验证,但是我相信你们不会失望的。
  主持人:我们一起来期待《激战2》的好成绩,再次感谢您接受我们专访。谢谢。
  邱悦:谢谢。
《激战2》主打:四大颠覆
总监制
监制主持人
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