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本期嘉宾
  Anton Yudintsev 于1981年在俄国莫斯科出生。17岁任职于游戏开发公司;21岁便与其孪生兄弟Kirill Yudintsev(创意总监)携手创立了Gaijin Entertainment 公司。在其研发的早期作品之中,支持运动控制器的创新游戏获得了艾美奖的提名。作为Gaijin Entertainment的总裁兼CEO, Anton Yudintsev在过去的11年里将Gaijin发展成俄罗斯联邦最大的 多平台(电脑,PS3, PS4, Xbox 360 与移动设备)独立游戏开发商。2013年底, Gaijin Entertainment在PS4发布了它的军事类大型多人网游War Thunder , 令其成为俄罗斯与独联体国家境内首个拥有一款全主机发行游戏的开发商。
“高富帅”的典范
“高富帅”的典范
  首先,说我帅、特别是高,实在是过奖了。我大概是从9年级或10年级在校期间便开始做游戏了。最开始是作为一个兴趣爱好,因为我非常热爱游戏。我过去玩了很多游戏,现在仍然玩很多游戏,当然现在玩的更多了。那时我下定决心——我将来要做尚未面世的好游戏。当然,那是很久以前了。那时候还有很多游戏还没制作出来。显而易见,那时你能够制作一款市面上还没有的游戏,那是游戏产业的最开始。
  一般说来,游戏产业那时已经存在15年左右,但主要还是街机。PC与单机游戏产业那时候才刚开始,那是PC与单机游戏时代的起始。因为当时有太多游戏尚未面世,太多我想玩的游戏,我便决定我自己来做那些游戏。我并不是一个人在战斗,也有一些与我志同道合的人士。于是我们开始做游戏,首先作为自己的游戏项目。有些游戏还真的发行了,不是由真正的发行商发行,而是出现在网络上以及盗版光盘上。因为那时候我们根本没获得任何收入,尽管那些游戏在俄国风靡一时。
  然后我开始任职于一家游戏开发公司。那是90年代末。当时在俄国,经济不够景气。游戏行业整体也有很多问题。不仅是我所在的公司,整个行业的管理质量都不够好。我想那时他们的工程师的素质也不是很好,但是差别还是很显著。我与我的兄弟,我们的朋友,我们决定我们要创建自己的公司,以我们的方式、我们的想法制作游戏。因为那时候我们找不到一家良好运作的公司,对于游戏如何制作、应该研发什么样的游戏等等与我们意见一致。因为在2002年,我们便创立了自己的公司。需要存一些钱,所以时间较长。于是公司创立了。当时那仍然是个风险很大的项目,因为游戏研发整体就是风险很大, 特别是当你还没有和发行商建立起合作关系的时候。那时候,还没有steam, apple, android, googleplay或者任何其他让我们可以研发、出售游戏的方式,因此你必须要找发行商。
  很快,我们便与不同渠道的发行商建立起了一些联系,开始制作有线电视游戏,接着便是PC游戏。当时公司规模很小。最初从5人开始,发展到7人,15人,20人,每年我们的人数都逐渐增长。自然增长通常都非常缓慢,非常痛苦,但是你还是必须赚钱营业,我们必须在游戏开发这块自己做很多事情。在2006年,我们的公司已经颇具规模。我们有40多人,并开始涉足多个领域。我们做单机游戏、休闲游戏,并开始做我们自己的引擎。我们已经着手做我们的引擎,但那时候是开始把引擎作为中间件。
  随后,我们发行了我们的单机游戏。大多数都非常成功。接着,从2007年底或2008年初开始,我们已经在制作军事游戏方面积累了一定经验,但我们想要制作二战游戏。我们不能说服发行商制作二战游戏,所以我们必须要自己赚钱,知道我们成功赚足了钱,我们能够自己资助我们的《战争雷霆》开发与发行。《战争雷霆》是一款高质量、高含金量的游戏,它耗费了我们大量的资金与人力,让它成功公测。无论如何,我们成功了,尽管当时在游戏业内,包括发行商、网游发行商,没人相信这类游戏会获得成功。历史证明了我们是正确的,而他们是错误的。
对二战情有独钟
对二战情有独钟
  基本上,我们是土生土长的俄国人。大多数俄国人民都对二战历史有着刻骨铭心的感觉。苏联,俄国是苏联的成员国之一,对于结束二战做出了最为艰苦卓绝的努力。我们的许多亲戚,我们的祖父一辈,大多数都要么奋战在前线,要么就在制造飞机、坦克、枪械,让我方军队获胜。那真的是巨大而坚强的努力。当然在那个时代,这也是悲惨的,因为很多人战死沙场,但同时也产生了许多英雄事迹,涌现了诸多新生事物。
   当然,二战不仅仅是苏联,二战是世界大战,但俄国人民对二战都了解很多。在我出生的地方,有一条界线,还有一座碑石纪念德国坦克就此止步。那里离莫斯科非常近。从我的少年时代开始,所有人都受到二战历史、二战英雄、二战惨痛损失的深深鼓舞。我们一直要制作某款游戏的原因之一便是因为我们对历史有了解、有感情。我们知道这种情感,我们同时也欣赏军事载具的力与美。
  因为在二战期间,虽然不是常识,但有好几千,几乎4000多种不同类型的飞机,不是作战单位而是飞机类型,参与了二战。很多新概念包括喷气飞机、无线电、雷达系统与很多其他事物,要么在二战期间被发明,要么便应用于二战中。当你对某件事物有了解、有感情,你便可以在那方面做出伟大之处。这便是我们的力量之一。作为一个俄国开发商,特别是作为Gaijin, 我们可以制作一款优秀的战争题材、二战题材游戏。
  这便是我入行的大概缘由。另外,感谢你的美言称赞我是一名优秀的游戏策划,但显然我不 是唯一的策划,甚至不是主要策划。我们有一个庞大的团队。在我们团队中的许多人都对二战历史富有激情,并且参与过多款其他二战游戏的研发。因此,我们公司制作二战题材的游戏便是顺理成章了。我们想传递的主旨是我们从不妥协。当我们能够制作真实的东西,我们尽力让其真实。遗憾的是,能够正常运作的二战载具并不多,但能够正常运作的载具,我们便尽力去录制它们,我们给他们拍照,并将他们在游戏中复制,让他们尽可能地接近真实。这并不是对玩家传递的信息,更多的是我们对游戏的方法与态度。我们努力让游戏尽善尽美。这种做法已经超越了商业理性。我知道至少百分之二十的玩家在游戏时关掉音效,或者将游戏音效调低,在耳机中播放他们自己的音乐。
  在关闭或调低音效方面,我真心的希望《战争雷霆》的玩家没有那么多的人、或没有那么大的比例,因为我们努力创造优秀的音效,我们征用国际交响乐团、好的作曲家录制音效。我们真的对音乐投入很多的努力,但我也理解某些玩家不会用心听我们的音效。但是,那取决于他们,那是他们的决定。而我们能努力做的便是让视觉、细节、真实、音效尽可能地贴近真实、尽可能地酷炫。我们甚至为了录制音效投入人力来修复二战载具,这完全超越了其他任何游戏的商业理性努力。这便是我们对游戏、对历史的激情所致。
战争的艺术
  战争是恐怖的,基本上没人愿意参战。然而,那些军事载具——飞机、坦克、战舰之美真的非常动人,特别是对男性玩家而言。因为我们感受到那些事物、那些载具的力量、真实与真诚。我们的战斗也是如此。当然, 在真正的战斗中,人会丧命。所幸我们是在做一款游戏,我们尽力投入感情,让人们感受到我们战斗的那些感情。同时,在我们游戏中他们也不会真正有丧命或受伤的风险。
  《战争雷霆之英雄篇》便是一个例子,它表现了我们制作游戏的愿景。我们要让游戏真实,尽力展现那些控制载具之人——飞行员、坦克驾驶员、战舰船长的真实感受与感情。当你在《战争雷霆》中游戏时,你可以感受到那些感情。同时,你可以参与到几近真实的战斗,而不需要冒着受伤的风险,不需要为杀戮而内疚。因此,我们在游戏中,甚至在CG视频中,都没有鲜血,没有伤痕。二战已经结束。尽管二战整体而言并非幸事,但二战总算有个美好的结局。正义一方最终获胜。在《战争雷霆之英雄篇》视频中,在我们游戏中,我们试图强调、展现对战后未来的理想与希冀,对胜利的憧憬与希望。
  同时,它也是一场乐趣与智力并存的竞赛,因为你真的需要竭尽全力在战场上战胜敌军。那是真正的男人竞赛。男胜于女的领域并不多,但战争却是其中的一个。你可以真正地在游戏中参与到那场史诗般宏大的战斗,无需冒险,无需愧疚。显而易见,战舰与坦克当然不会互相对立作战。更多的是坦克与飞机,飞机与战舰。即使在现有版本,我们已经拥有战舰、坦克与飞机,但只有飞机与坦克是由玩家操控的,战舰还不能。我们的概念是你不能做一款一种载具类型的游戏。也许,你可以做一款只有飞机的游戏,但你不能做一款只有坦克或只有战舰的游戏,因为在二战期间,很多重大转折都是由飞机实现的。飞机改变了战局、改变了战斗。有很多案例都说明仅凭飞机便能消灭庞大而恐怖的母舰。
  同时,他们能够决定胜负,但是飞机,特别是二战的飞机,不能真正地占据领土。无论飞机如何强大,如果你不能控制陆地或海洋,也是徒然。因此载具之间的互动是理解二战的关键所在。当然在二战中,步兵占绝大多数,坦克与其他载具对地面提供真正的火力,战舰在海上提供同样的火力,但是如果没有飞机,这些战役便不能算作真正的二战。任何两类载具的互动是理解二战的关键所在。步兵也非常重要。没有人,即便是超人,当然超人也许可以。在现实生活中,人类不可能战胜坦克,特别是战胜飞机或战舰。原因显而易见,载具都是全副装甲,而人类则是血肉之躯。在二战期间,双方之战都没有足够的装甲载具,否则大多数的战役都是由步兵支援的载具之战了。在游戏层面,就游戏策划而言,我们自然应该聚焦于那些主要的装甲载具,那是真正的钢铁猛兽,二战的真正火力。
  因此,游戏不会是关于三类载具,当然我们游戏里都有,而是有关于不同类型载具、不同类型玩家之间的交流与互动。即使坦克与飞机、飞机与战舰也会有那种层面的交流,那种层面的互动。游戏便是有关于此。在只有飞机的模式中,飞行员、战斗机、打击战斗机也会提供那种交流,但那是不够的。你必须要有真正夺取领土、真正提供火力支援的载具之间的互动,才能战胜敌军。
战争的艺术
创业人的梦想
  我有两个总体与两个具体的建议。第一个总体的建议是你必须多多工作,努力工作。这并不意味着你一定会成功,但如果你不努力,你便只能依赖运气了。运气是好事,如果你好运的话,但大多数情况下幸运女神都只降临于那些努力之人,因此你需要努力工作。
  第二个总体的建议是你对你所做之事有耐心。你要觉得你是在做一件世人欣赏的大事。你要做一款你想玩的游戏,你不能做一款你并不觉得好,但你觉得你的玩家会喜欢的游戏。那样的话你不可能获得任何成功,因为那毫无理由。而且,即使你那样做获得某种成功,那也只是暂时的,因为你不能从自己无信心的游戏成功中学到东西。那也意味着你只是信任别人,别人被证明是正确的,而你对此一无所知,未能学到任何东西。别人告诉你那游戏会成功,而你并不那么认为。成功之后, 那也是别人的成功,而非你的成功。
  两个总体建议:努力工作,只为你自己觉得你有能力、有激情将其做好的事情而努力。如果你对任何事物都没有特别的热情,那么我建议你还是别涉足游戏行业了。
  两个具体的建议:现在是制作游戏的黄金时代。在手机设备与数码发行平台时代之前,你能成功的方法不多。即使你做了很好的游戏,没有与大发行商的建立起良好关系便难以成功。有大发行商助你一臂之力当然好,但很大可能是大发行商只会在你成功之后才需要你,这也意味着你必须先取得成功。在现代,意味着你要开始与你的玩家直接交流工作。手机游戏、网页游戏与数码发行平台为你提供了直达用户的快捷方式。不要做一款大型到只能由大发行商发行的游戏。如果你对此很有激情,你也可以这么做,或许你也能成功,但我个人并不推荐,因为成功几率太低。
  第二个具体的建议:你要与你的用户直接交谈、交流。将你所做之事展现给他们,至少对他们的反馈给予反馈,并从中学习。这并不是说你要马上做所有他们所说之事,因为首先他们意见不一,第二他们不能给你新创意,因为反馈是反应的东西,如果你想创新,你必须主动积极,你要做第一人。但是当你获得创意,并完成新的、有趣的可玩品时,你需要获得用户反馈。上传一个游戏版本,至少传给你的朋友,倾听他们的意见。很可能你的创意不错,但在游戏中会有非常挫败的体验。这并不是创意本身的问题,而是某些可能破坏游戏的东西。因此,倾听你的用户的声音,以免为时已晚。这便是我的两个特定的、具体的建议。
创业人的梦想
总监制
监制主持人
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