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腾讯历年财报
2010年财报:[第1季度]
2009年财报:[第1季度][第2季度][第3季度][第4季度]
2008年财报:[第1季度][第2季度][第3季度][第4季度]
2007年财报:[第1季度][第2季度][第3季度][第4季度]
2006年财报:[第1季度][第2季度][第3季度][第4季度]
2005年财报:[第1季度][第2季度][第3季度][第4季度]
2004年财报:     [第2季度][第3季度][第4季度]
  财报显示,腾讯第二季度总收入46.692亿元(6.876亿美元),比去年同期增长62.2%。本公司权益持有人应占盈利为19.165亿元(2.822亿美元),比去年同期增长60.7%。 …[详细]
  腾讯网络游戏收入仍比上一季度增长5.9%,达到人民币21.427亿元,其增长主要因“穿越火线”商业化提升,以及受益于最近推出的MMOG所致。 …[详细]
腾讯简介

  腾讯公司成立于1998年11月, 是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之。[详细]

·即时通讯业务
  QQ | TM | RTX | 腾讯TT浏览器 | QQ医生
  QQ邮箱 | 超级旋风
·网络媒体
 腾讯网 | 搜搜
·无线和固网增值业务
 手机腾讯网 | 超级QQ | 手机QQ
 QQ千里眼 | 娱乐一击
·互动娱乐业务
 QQ游戏 | QQ幻想 | QQ宠物 | QQ对战平台
 QQ堂 | QQ音速
·互联网增值业务
 QQ空间 | QQ会员 | QQ秀 | QQ音乐
 QQlive | QQ交友 | 爱情小镇
·电子商务
 拍拍网 | 财付通
·广告业务
  网络行销中心

高层解读财报

  腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“第二季度,我们取得稳健的经营和财务业绩。特别是通过赞助世博会和广泛报道世界杯,使网络广告业务取得显著的增长,也显示出我们的门户网站腾讯网在广告主中获得了更高的品牌知名度和认可。”

  “另一方面,虽然我们努力取得了网络游戏业务的增长,但因为这一项业务的收入基数已经很大,而整个行业增长放缓且竞争更加激烈,我们预期网络游戏业务未来的按年增幅会放缓。为应对这些挑战,我们将进一步加强人才发展、产品创新及业务合作,向用户提供更高价值和更具差异化的产品。”…[详细]

腾讯2010年上半年业绩摘要:

   总收入为人民币88.952亿元(13.099亿美元 ),比去年同期增长65.3%。

   互联网增值服务收入为人民币69.694亿元(10.263亿美元),比去年同期增长71.6%。

   移动及电信增值服务收入为人民币12.924亿元(1.903亿美元),比去年同期增长42.1%。

  网络广告业务收入为人民币6.019亿元(8,860万美元),比去年同期增长54.5%。

  毛利为人民币60.839亿元(8.959亿美元),比去年同期增长66.1%。毛利率由去年上半年的68.0%升至68.4%。

  经营盈利为人民币45.198亿元(6.656亿美元),比去年同期增长76.3%。经营盈利率由47.6%升至50.8%。

  期内盈利为人民币37.336亿元(5.498亿美元),比去年同期增长65.5%。净利率由去年上半年的41.9%升至42.0%。

  本公司权益持有人应占盈利为人民币36.997亿元(5.448亿美元),比去年同期增长66.1%。

  每股基本盈利为人民币2.039元,每股摊薄盈利为人民币1.990元。…[详细]

腾讯2010年第二季度业绩摘要:

   总收入为人民币46.692亿元(6.876亿美元),比上一季度增长10.5%,比去年同期增长62.2%。

   互联网增值服务收入为人民币35.820亿元(5.275亿美元),比上一季度增长5.7%,比去年同期增长66.1%。

   移动及电信增值服务收入为人民币6.741亿元(9,930万美元),比上一季度增长9.0%,比去年同期增长43.4%。

  网络广告业务收入为人民币3.975亿元(5,850万美元),比上一季度增长94.5%,比去年同期增长63.6%。

  
毛利为人民币31.862亿元,比上一季度增长10.0%,比去年同期增长63.9%。毛利率由68.6%降至68.2%。

  经营盈利为人民币23.714亿元,比上一季度增长10.4%,比去年同期增长69.5%。经营盈利率50.8%。

  期内盈利为人民币19.312亿元,比上一季度增长7.1%,比去年同期增长60.7%。净利率由42.7%降至41.4%。

  本公司权益持有人应占盈利为人民币19.165亿元,比上一季度增长7.5%,比去年同期增长60.7%。 [详细]

游戏各项收入数据

  尽管处于淡季,但网络游戏收入仍比上一季度增长5.9%,达到人民币21.427亿元,其增长主要因“ 穿越火线 ”商业化提升,以及受益于最近推出的MMOG所致。社区类增值服务的收入比上一季度增长5.5%,达到人民币14.393亿元,“QQ会员”受益于包月用户数增加,主要由于更丰富的线上和线下特权所带动。

  最近推出的“大明龙权”(一款针对高端玩家的2D MMOG)及“ 幻想世界 ”(一款自主研发的MMOG)游戏,也为收入增长带来贡献。

  尽管最高同时在线帐户受游戏内推广活动较上季少以及来自社交游戏竞争的影响而跌至620万,但“QQ游戏”的季内收入仍取得小幅增长。就“地下城与勇士”而言,其最高同时在线帐户和收入轻微下跌,因为竞争及淡季因素所致。

  “ QQ游戏 ”门户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)为620万,比上一季度减少8.8%。 [详细]

业务回顾及展望

   即时通信平台
  即时通信平台稳步增长,活跃帐户及最高同时在线帐户分别增至6.125亿和1.094亿。

   腾讯网
  通过参与及赞助与世界杯和世博会相关的活动和进行品牌广告活动,腾讯网持续提升其市场地位和影响力。

   互联网增值服务
  “QQ会员”包月用户数受用户忠诚度及黏性的推动有所增加,“QQ空间”的活跃帐户数在第二季度末增加至4.585亿,增加7.1%。此外,我们在“QQ空间”和QQ校友上引入新的第三方应用从而丰富产品内容,并就自主研发的“QQ餐厅”进行封测。

  网络游戏业务在第二季度取得小幅增长,主要源于《穿越火线》、《大明龙权》和《QQ幻想》。

  移动及电信增值服务
  移动及电信增值服务稳步增长,是由于我们丰富了短信套餐的特权及产品特性,以及手机社交游戏日益流行。

  网络广告业务
  
广告业务受益于有利的季节性因素,我们也专注于利用网络平台以及世界杯等活动来创造商机。[详细]

新游情况
  展望未来,随着行业增长减慢、竞争加剧和游戏玩家水平日渐提高,新游戏的成功率及成功程度或许会下降。基于上述种种挑战,我们将延长新游戏的开发周期以提升游戏内容和品质。

   因此,我们将“QQ仙侠传”的发布延迟到2010年底或2011年初,“封神记”延迟到2011年。另一方面,随着网络游戏日渐成为中国文化娱乐行业的重要组成部份,我们预期未来行业监管将更为严格。尽管部份监管可能会对我们的业务造成影响,但长远而言,监管可以培育更健康的行业环境。[详细]

QQ仙侠传
封神记
 
历年收入及利润