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游戏策划,是玩家接触最少却又最感兴趣的环节之一,在国产网络游戏崛起的今天,越来越多的原创网游层出不穷。2007年中国网络游戏风云榜,在以往奖项的基础上,增加中国最有价值网络游戏策划的奖项,希望借此一方面将网游策划从幕后推向前台,向玩家展示网络游戏的策划人员的风采和策划思路、内容等;另一方面由玩家评选出自己心目中的中国网游MVD(最有价值游戏策划Most Valuable game Design)。除已有厂商推荐的候选人之外,我们还鼓励有兴趣和实力的游戏策划人员参与。
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个人简历
姓名:叶伟
最新力作:纸客帝国
现属公司:趣味第一CEO
推荐理由:
从玩街机的孩子到立志要靠游戏吃饭;从电软撰稿人到育碧游戏策划;推出了自己的首款休闲网游。
所获荣誉:
[纸客帝国]2007年7月17日 China Joy 最具创意网络游戏奖
[趣味第一]2007年8月31日 You Power互联网价值研究中心 最具创新力企业奖
2007年11月2日 中国国际网络文化博览会 中国优秀网络文化企业奖、2007年度优秀运营平台奖
工作经历
具体职务 中文译名 游戏原名 对应平台
主策划 F1冠军赛 2000 F1 Racing Championship 2000 PSX
游戏设计部经理 F1冠军赛 99 F1 Racing Championship 99 PS2
  VIP VIP PSX/PS2
  雷曼2 Rayman 2 PS
  雷曼竞技场 Rayman Arena PS
  幽灵行动 Ghost Recon GC
  代号XIII  XIII PC
  夏日彩虹 夏日彩虹 PC
制作人 幽灵行动 尖峰战士 Ghost Recon Advanced Warfighter GC
  战火兄弟连 Brothers In Arms PSP
本土化导演 分裂细胞 Splinter Cell 全平台
  幽灵行动 Ghost Recon 全平台
  幽灵行动 丛林突袭 Ghost Recon Jungle Strike PC
  代号XIII XIII PC
策划及监制 纸客帝国 The Patrix Online PC
策划游戏思路概述
  当我选择离开育碧的时候,我已经意识到了一点:尽管我在给部门员工培训时,一再以任天堂为典范来阐述游戏设计和游戏性、可玩性之间的关系与规则,我却从未真正按照这样的理念开发过一款作品。事实上,作为一个在欧美市场大获成功的企业,国人的话语权完全无法成为主流,这么做几乎是不可能的。而我要给自己创造这样的机会,现在正是时候。
  于是,我用自己撰写的策划培训手册中的一种创意方式——“融合”,创造出了《纸客帝国》这款游戏的概念。当《幽灵行动》的经验,遇上了任天堂的游戏理念,以及《纸片马力欧》带来的灵感,一款别具特色的产品便呼之欲出了。感谢那些致力于开发的同事们,是他们的努力最终把我的构想变成了现实。正如任天堂的著名游戏制作人宫本茂所一直坚持的,游戏追求的是一种纯粹的乐趣,而这种纯粹的乐趣应该是轻松、和谐、愉悦,能够跨越各个年龄层的。而在我们中国,长期以来,不仅仅是射击游戏,网络游戏乃至整个电玩产业,都让人感到了过多灰暗和沉重。这里面有舆论的因素,但也有多数产品给人带来的负面印象。
  《纸客帝国》是一款以纸片代替真人的趣味射击游戏,我希望它能改变传统游戏的方式和乐趣!游戏应该是快乐的,我只想让它回复本质。
策划案精彩看点
[创意源于生活]《纸客帝国》中的纸片来源于生活,但却被赋予了生命。它保留了现实世界中纸片的物理特性,但又具备了主动的行为方式,是玩家在游戏中的自我投影。每个人都有童年对纸片的美好回忆,我只希望游戏故事中的情节永远不会真的发生、纸片永远不会真的离开这个世界。
[点与面的延伸]《纸客帝国》最大的一个特点,在于通过改变游戏的材质来改变游戏的进行方式。射击游戏本身的操作和游戏性都是一样的,如果要做一款不一样的射击游戏,就要想办法去改变操作,那么配合这个理念我们就想出了一个特殊功能键“E”,其实说这个是连接2D和3D之间的沟通点,不如说是游戏的核心游戏性。“E”键是一个在各种状态下切换角色点面状况的东西,合理地使用它可以让玩家达到最大的效果。也就是说,我们试图在普通的“瞄准/射击”以外,再增加一个有一定深度的玩法,而这个玩法是《纸客帝国》所独有的。这可能是最能够吸引玩家的地方了。
[平凡之处的不凡]最早在进行游戏策划时,我就一直在考虑如何把纸片的特性发挥到最大。那么如果整个材质改变了,武器方面必然也要有所调整,而这个调整则需要和纸片特性紧密挂钩,因此我做的第一件事就是看自己的写字台上有哪些东西可以对纸片造成比较大的伤害,很快的,胶水、图钉、剪刀、裁纸刀、打火机、香烟等等这些东西就都跃入眼帘,然后再根据其物理特点做分类,一些特殊武器、道具的轮廓就这么产生了。
[举重若轻的切入点]我在育碧的时候接触了太多的战争题材游戏,可以说我已经有点审美疲劳了。作为开发人员,我一直被告知射击游戏是真实的、要有战争的残酷感和紧张感,我承认以这样的理念所开发出来的《幽灵行动》或者《彩虹六号》是相当真实的作品。但是却过于沉重,沉重到我不太愿意在闲暇时再拿起手柄,而现在的游戏无论是电视游戏还是网络游戏都越来越轻度化。所以,我一直在寻找一些突破口,找到射击游戏和轻松、悠闲感觉的最佳切入点,可以说《纸客帝国》就是这样意识的体现。应该说从表现形式上来看,《纸客帝国》和《幽灵行动》有很大差距,但在开发经验上倒是有很大的共性。
[可持续性竞争力]游戏从本质来说,应当首先是一个具备竞争和挑战的东西。无论是面向怎样的用户层、无论游戏本身的表现形式怎样,它都必须拥有一个促进或者推动激发双方面去竞争、去挑战的规则。游戏根本的趣味性,实质上就是通过人类之间互相竞争攀比来得到的满足。单机游戏是人与机器的挑战,裁决是单方面的、有规律的;而网络游戏则是人与人之间的竞争,结果的裁决具有很强的不确定性。这也是很多人觉得“与人斗其乐无穷”的主要原因之一。《纸客帝国》首先来说,不管你叫它乱斗游戏也好、射击游戏也好,双方或者多方的竞争、冲突极其明显,这个有点像体育比赛。不过在这个基础上,我们还吸取了前辈们的成功经验,增加了很多特有的东西。其中一个典型的例子是成就,游戏系统通过成就系统随时与玩家互动,告诉玩家他得到了哪些提高、现在到了哪一步了,同时给与适当的奖励。玩家间的成就是可以随时比较的,这个非常符合人们攀比的意识。当然除了这个以外,我们也很重视游戏过程之间的趣味性,然后再努力把一些确实有趣的部分延续下去,让玩家得到至高的满足。
[游戏,趣味第一]通过改变传统的游戏方式,来提高或者突出游戏的趣味。人类对趣味的最基本追求是完全相通的,是没有国籍、年龄、阶层之分的。像现在最流行的任天堂的NDSL和Wii,基本上你看不到什么特别出色的声光效果,也没有血腥暴力的东西在里面,却受到全世界各个年龄层用户的普遍欢迎。我在日本、香港这些地方,看到玩NDSL最多的就是中年大妈,这就是任天堂很强的地方,也是趣味第一理念得到的一个典型印证。那么我们回来看中国的游戏,包括网络游戏,在这一点上,这么多年来,游戏一直有一些不好的名声,常常被舆论拿出来做靶子,包括我妈从小为了我玩游戏没少打我。当然这里面可能有一些其它的原因,但是我们也确实需要反思一下,是不是做游戏、为了赚钱、为了粘着力,就一定非要那些有争议的东西不可。换句话说,有没有可能,致力于纯粹趣味的游戏,同样也能吸引到大量的、不同年龄层的玩家,同时还能给公司带来相当的收入。如果说能够做到这一点,作为我来说,作为趣味第一来说,也算是真正心满意足了。所以这个,应该就是趣味第一所追求的目标。那么“纸客帝国”算是一个开始,也是一个试金石。但不管这款产品在商业上所获得怎样的成绩,我想都不会改变我自己的目标。因为我相信追求乐趣的本性,对所有人都会是一样的。
游戏截图
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