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人 物 陈天桥
入选理由   年初,陈天桥宣布了以“盒子”为核心的数字娱乐计划,无论计划进展如何,但可以证明,仅仅以财富衡量陈对中国网游产业的价值绝对是一种狭隘。
   至于收购新浪、《传奇》免费对这个产业的影响到底有多大,可能到明年都无法进行最终的总结。
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人 物 朱骏
入选理由   成功的为中国玩家带来无与伦比的《魔兽世界》,奏出中国游戏产业这一年的产品最强音。
  不过,与可口可乐合作或许更值得纪念——中国游戏第一次平起平坐的把全球最知名的名牌与自己捆绑到一起,使这个利益圈得到了革命性的扩张。
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人 物 丁磊
入选理由   据Pacific Epoch统计,[梦幻西游]自今年3月起已成为中国大陆最流行的多人在线网游,顺理成章,网易亦在纳市领袖中国网游概念股。
  丁磊宣布:网游仍是网易未来的重心。显然,对于中国游戏产业来说,他的意义已经不只是“财富偶像”。
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人 物 马化腾
入选理由   2005年,QQ GAME继续领跑中国的休闲游戏市场,优势之大亦逼近“垄断”。
  真正的重量级事件发生在年底:《QQ幻想》公测一个月在线人数破60万的成绩,不光改写了中国网游运营的记录,更鼓舞了整个产业——这个市场的潜力原来这么大!
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人 物 陈朝勋
入选理由   面对媒体的低调与其实际的产业影响力形成的反差可以用“惊人”形容。
  有人说,陈朝勋一手缔造了“SE中国”。此言或有夸大,但在所有的新厂商之中,也许没有一家能比SE中国有更强大的资金、技术支持和更完备、连续的产品线。
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人 物 雷军
入选理由   仅仅凭借最纯粹的“民族网游”概念,雷军几乎就可以保证每年都进入这个评选的候选名单,毕竟,这代表着产业的方向。
  《剑网II》的公测成绩相当不错,而海外推广也大有进展,2005年,金山有实绩。
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人 物 许云波
入选理由   全球最大的虚拟物品交易网站——IGE——的主导者,目前正在中国开拓市场。
  尽管以往名不见经传,但在中国虚拟物品交易越来越形成一个完整的产业链条的今天,其对中国游戏的影响难以估量。
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人 物 邓润泽
入选理由   熟练的平台整合者。不经意间,天联世纪、天机、天游和欢乐数码已经形成中国网游的又一种重要势力。至于填补了国内体育类休闲网游空白的《街头篮球》,可能是2006年为我们带来惊喜的产品。

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人 物 张淳
入选理由   一路蹒跚走来,目标身边的战友或倒下,或离开,然而张淳在“自主研发,打造民族经典”的理念下将目标从研发转向研发加运营的公司,在风雨中走过中国游戏的十年。
  坚持,本身就是一种可宝贵的品德。
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人 物 李永进
入选理由   2005年,作为大宇掌舵人的李永进坦然面对了网星分家。在成立了新网星的同时,他也重新规划了大宇在中国大陆地区的布局。
  资历极深却永远谦称自己是“小李”的李永进,始终都没有放弃“华人迪斯尼”的梦想。
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人 物 邹亮
入选理由   低调务实的整顿者和经营者。从《天翼之链》到《飚车》,邹亮和他的伙伴带给天纵的变化不只是扭亏为盈,更为企业注入了一种坚实的气质——不张扬的《飚车》,可能是中国运营利润率最高的游戏之一。

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人 物 周星弛
入选理由   2005年10月25日,周星驰与寇晓伟副司长共同为获CHINAJOY上的优秀网游颁奖。一次友情客串当然不足以使周进入这个候选人的名单,真正值得关注的是:他已经直接投资网游运营,并在身体力行的为这个产业扩大影响。

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人 物 吴洪彬
入选理由   2005年,对中国网游渠道而言不是一个好年景,几大渠道商纷纷遭遇变故,而骏网在行业普遍不景气的情况下悄然进步,不但逐渐完善了电子商务平台的搭建,并拿下《魔兽》的代理。

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人 物 赵小明
入选理由   17GAME代理的《热血江湖》4月20日公测,就上演了游戏业第一场游戏盛会“热血江湖之夜”;随后17GAME又宣布《热血江湖》免费运营,使其成为中国2005年最为成功的免费网游之一。

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人 物 王子杰
入选理由   《劲乐团》、《劲舞团》的成功运营让徘徊的久游找到了真正的方向,而丰富了网游的概念、使国人重新认识中国休闲网游市场的潜力,是其对产业的重要贡献。

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人 物 陈年
入选理由   虚拟物品交易已经不是什么新鲜事情,但是大都在“玩家——玩家”或者“玩家——工作室”之间进行,虽然有类似淘宝的交易平台,但是真正参与到这个市场,并把交易模式变成“工作室——交易商——玩家”的,陈年的“我有网”还是第一家。
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