导语:在一个风云激荡的岁月,第一代中国游戏人从心怀草根梦想走向产业初具雏形的过程中,种种追求和狂想、理想主义,甚至是他们的浮躁及幼稚,都是不应该被嘲笑和轻视的。今天,去追溯这一段历史,我们应该向他们致敬!
1996中国游戏第一个收获季节
1996年,中国游戏公司迎来了第一个收获的季节,上一年的种子已经开始开花结果了。这些游戏在给中国玩家一个希望的同时,也悄悄的告诉了我们一个冷酷的事实——国产游戏业与国外游戏业的差距,并不是我们想象中那么微弱。但是在当时,恐怕未必有很多人会意识到这一点。
 年度事件一:《中关村启示录》推出
1996年,由西山居工作室开发的中国大陆第一部商业单机游戏《中关村启示录》。这款游戏运行于DOS平台。玩家作为中关村的拓荒者,一起深入这片神奇的土地,去开辟一席自我的天地,体会中关村电脑公司的经营过程。

  《中关村启示录》在国产游戏中受到了前所未有的关注,许多人甚至认为是第一套国产游戏。这款游戏有《大富翁》的影子,比如股票系统,挖人、陷害等等。同时又有结合国情的设计,比如中关村一些耳熟能详的人名和地名。但是游戏存在很大的BUG和设计缺陷…[详细]
 年度事件二:《侠客行》MUD游戏时代
1996年,当今打假红人,时留学北美的方舟子等人以金庸小说《侠客行》为背景,结合另外的十三部武侠巨著,在新东方故事二的基础上,开发了《侠客行》mud网络游戏,又称北美侠客行。

  1995年9月,台湾推出一款文字网游(MUD)《东方故事2》,根据地堡类国外网络游戏改编。当时的方舟子还在海外留学,没事的时候就上去玩。于是产生了想做个纯粹的武侠游戏的年头。
11月,《侠客行》的策划书被这个小团队贴在了当时全球唯一一个中文站点ACT(alt Chinese text。5个人分工开始写程序。系统是用开源系统搭建的,翔少爷与方舟子写全局,时空和方舟子编写了第一个城市扬州城和第一个门派武当派,翔少爷编写了丐帮,丁编写了华山村和第一个谜团,草鱼编写了星宿派。

  两个月后,《侠客行》正式上线。这一年,方舟子28岁。

  随后的时间里,《侠客行》在两条线上飞奔。一方面,《侠客行》在中文世界里取得了巨大的声誉,并在后来的时间里极大地影响并推动了网络游戏的发展。但另一方面,《侠客行》内部也很快陷入了纷争,并导致了最终的衰败 …[详细]
 年度事件三:光荣四君子事件
1996年5月13日,日本光荣公司总部将其正在开发的战略游戏《提督之决断3》部分资料发送到位于天津的光荣公司中国分部要求予以加工处理。

  在制作过程中,电脑动画部的中国职员梁广明、高原、郭海京、祁巍四人发现这款游戏有大量反映战犯东条英机和日军耀武扬威的画面,于是这四位青年立刻停止手中工作并与公司管理层交涉,双方截然不同的立场很快就以包括这四位年轻人在内的11名中方员工辞职而告终。
由于包括CCTV、人民日报等新闻媒体的介入,天津市新闻出版局立刻对天津光荣公司进行检查,后者见事情闹大不得不交出一份“认罪书”才平息众怒。

  这次辞职事件不但引发了全国范围的爱国主义热潮,同时还催生了珠海金山公司开发的抗日题材游戏《抗日之地雷战》的开发。当我们今天回过头来仔细审视当年的这桩风波,一些更深层次的东西则悄然浮现在我们眼中。

  “光荣四君子事件”使得游戏真正受到意识形态层面的关注,游戏开始进一步走入社会公众领域,并产生影响力。游戏除了“玩物丧志”的公众印象之外,还是意识形态的载体。并且受到出版管理部门的重视,使得光荣公司进入中国的步伐被迫放缓…[详细]
  罗晓音,被誉为“西山居三剑客之一”。1995年7月创作西山居所有作品的音乐和音效,被业界公认为“中国游戏音乐第一人”。2006年,罗晓音回到成都,创办晓音数字娱乐。
访谈主题:《中关村启示录》的制作前后
时间:12月5日 [进行提问]
相关阅读:史前文明的MUD时代

  MUD是英语Multi-User Dungeon的缩写,直译成中文就是多人参与历险游戏。由于其简写跟英语“泥巴”的拼法相同,所以称为网络泥巴,或者索性简称“泥巴”。泥巴是一个多人在线的网络游戏,需要有一部计算机作服务器,控制玩者所经历的事件和场景的转换。它是现在网络游戏的雏形,是真正意义上的网络游戏的鼻祖。…[详细]
《侠客行》中国网游的鼻祖

  1996年1月的mud《侠客行》,这款游戏成为国内文字MUD的代表,几乎任何一个MUD爱好者都没有错过,可以说,这款游戏是中国的网络游戏鼻祖…[详细]
逐渐走向图形的MUD

  1999年,此时的中国网络游戏虽然还是以文字MUD为主,但是文字MUD的缺点已经显得越来越突出。于是国际化的图形MUD大潮正迫不及待地涌入中国。就在这个千载难逢的机遇出现时,一款介于文字MUD与图形MUD之间的游戏出现了 …[详细]
 
1996游戏行业更多事件:
新闻出版署颁布《电子出版物管理规定》

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴…[详细]

更多的游戏制作团队及产品出现

由徐创领军的逆火工作室,是这一时期最著名的游戏工作室。1996年他们开发的《天惑》由于《家用电脑与游戏机》等杂志的报道而广为玩家关注合期待。然而这款产品直到1998年才正式上市,而且由于市场推广合产品本身的商业包装问题,市场反映平平,从而与其开发期间的广受关注形成鲜明对比。
  1996年3月成立的鹰翔软件工作室,先与立地公司合作,后自立门户成立公司,后又因内部分歧导致主要的创始人姚震离开另某发展。在此期间,这一团队开发了《生死之间》Ⅰ和Ⅱ。这部作品在当时是与目标软件的《铁甲风暴》并列被视为中国游戏原创力量的代表性作品…[详细]

外资公司登陆中国内地 育碧上海分公司成立
1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立。同年,全球游戏软件领军企业 EA在中国上海成立办事处。这标志着外资游戏公司开始登陆中国内地市场。而上海育碧与EA直到10多年以后,仍然是在华外资游戏公司中最重要的公司。上海育碧公司主要负责育碧作品的汉化、部分育碧游戏的制作分工及少数其它公司游戏的代理。2009年暑期,上海育碧将单机游戏代理业务转让给寰宇之星,基本退出大陆单机游戏发行市场…[详细]

 结语:中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成
1994年到1996年,虽然只有短短的两年,但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无到有,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品。

  1996年8月还发生了著名的《提督的决断》光荣“四君子”事件,它使游戏文化和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注。同时,新闻出版署作为电子出版的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理。至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成。

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