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早期即时、回合战略游戏图片

九十年代战略游戏图片

二十一世纪初RTS图片

沙丘魔堡、命令与征服、红色警戒

星际争霸、魔兽争霸系列

魔法门英雄无敌系列

帝国时代系列

盟军敢死队系列
 
创造奇迹的《星际争霸》

1998年,以开发《古墓丽影》名动一时的Eidos在战略游戏市场投入了一枚重磅炸弹。这款"即时战术游戏"就是《盟军敢死队》。与以往即时战略游戏大规模战争不同,这种"即时战术游戏"更加注重个体以及作战小组的行动。玩家要熟练掌握每位队员的能力,搭配使用以完成各种超级复杂的任务。虽然没有RTS那种恢宏壮阔的感觉,不过却有更高的临场感,同时又不乏丰富的战略战术性。其后Infogrames也发布了一款类似的游戏《亡命之徒》(Desperados),另外还有Activision的《星际旅行:远征队》,玩家们对于《盟军敢死队》系列三作也均有相当之高的评价。

对于所有RTS游戏玩家而言,1998年的春季永远都难以忘记,史上最优秀的RTS游戏就在当时震撼上市。《星际争霸》(Starcraft)至今仍被认为是RTS史上的第一大作,暴雪公司只出精品的战略在《星际争霸》中得到了完美诠释。这款预定97年末上市的游戏在发售之前已经引起了所有RTS玩家的关注,进入98年,人们游戏的延期虽然略感失望,不过紧接而来这种感觉就转变成对暴雪这款全新艺术精品的疯狂期待。显然,当三月份《星际争霸》轰然上市时,玩家们全都迫切的涌向了零售店。《Starcraft》是一款真正在全球各地都有巨大影响力的大作,即使是在大洋彼岸的韩国也突破了百万套的销量,韩国地区如今规模庞大的电子竞技大赛如WCG等也都是拜《星际争霸》所赐,这款游戏真正将RTS游戏的魅力从美国带到了全世界。

《星际争霸》的开发工作其实在96年就已经开始。当时暴雪正在开发《暗黑破坏神》,由于Warcraft、Diablo等魔幻题材已经被挖掘得相当透彻,暴雪便决定制作一款科幻题材的作品以求自我突破。1996年的E3大展上,玩家们对于首次展出的《星际争霸》却热情不大,人们认为这款游戏与"魔兽"太过相似,与其它厂商的跟风之作并无多大不同之处。玩家们的怀疑以及代理商方面的压力使《星际争霸》的开发计划几乎流产,因为暴雪在大众眼中就是百万销量的象征,只要出现一部垃圾游戏就将相当于彻底断送自己的前途。幸运的是,暴雪的Bill Roper等不仅对品质有着执着追求,同样也乐于尝试新鲜事物,有着强烈的自我突破欲望。暴雪深知要想改变玩家对这款游戏的态度,他们需要付出更为艰辛的劳动。因此《星际争霸》倾注了暴雪所有的心血,一旦失败,暴雪面临的将是覆灭的命运。

我们确实有理由将《星际争霸》形容为"完美的艺术品"。首先在故事情节上,《星际争霸》不仅仅是一系列通过过场影片衔接起来的关卡剧本,它渗入到游戏的每个方面。玩家的任务目标可以在关卡中途根据改变的情节发生变化,单位的配音和动画大大增强了游戏气氛,并与真正的游戏过程完美融合。游戏中三大种族:人族、神族和虫族之间差异极大,却依然保持着极佳的平衡性。游戏在800×600的分辨率下运行,它没有《横扫千军》那样漂亮的3D画面,游戏系统上的革新性也不是很高。然而其作战比赛的完美平衡性、出色的故事性、只有Blizzard才拥有的独特精致感觉等为其赢得了一片喝采。由于这款游戏的巨大成功,资料片也紧接在87年末发售了。《星际争霸:母巢之战》至今依然是玩家们津津乐道、乐此不疲的游戏,新单位、新战略、新情节等为整个《星际争霸》的故事背景增添了更多丰富的细节。



   

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