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id显然在这场网络虚拟世界主导权之争中先行占据了有利地位。"我原本认为这些该领域的新进入者与老手们的差距会越来越小,不过现在我只能他们的差距正在不断扩大。其他人已经被远远的抛在后面,并且很难赶上。进入该领域需要很多的知识积累,而要获得这些知识需要越来越长的时间。"亚布拉什是这一方面的专业人士,他意识到卡麦克在这一方面已经走在了时代的前沿。

麦克尔·亚布拉什可算是卡麦克和罗米洛的导师。他是世界上最著名的软件工程师之一,曾经写过7本相关书籍,其中包括业内极具权威的《图形编程的禅宗》。八十年代末,亚布拉什写的一个专栏给卡麦克和罗米洛造成了巨大的影响。《DOOM》发售后不久卡麦克即登门拜访,希望亚布拉什能够在id工作。然而亚布拉什当时在微软里工作还算顺利,最重要的是,他还有一个十分重要的项目。

亚布拉什依依不舍的这个项目就是有关虚拟电脑世界。在早期他就读过尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson)的一篇科幻小说《雪崩》,他知道自己可以实现其中90%的构想。为此他花了数月的时间,希望能够说服微软高层让他构建电脑虚拟世界的基础架构,他提议让微软成立一个游戏研发项目以研究这种共享的虚拟世界。最后微软通过了他的项目,不过却让其他小组的开发者负责基础架构设计。

"我当时真的非常沮丧。为了Windows NT的研发,两年来我一直在辛勤的修复Bug、做一些繁琐的工作,对这个项目的信念就是我唯一的工作动力。没了它我就再也没有什么可以期盼的了,只有更多的管理工作、更多的会议、更多的压力,丝毫没有乐趣、没有个人发展的前途。本来我以为就那样算了吧,听天由命得了。后来卡麦克再次造访,他和我谈了几个小时有关《QUAKE》的制作理念,并问我是否愿意加入id,当时我知道,已经没有任何理由拒绝他了。"

《DOOM》的联机性能是革命性成功的重要因素,在当时美国海军甚至也用联机的《DOOM》作为模拟训练设备,他们认为这样可以训练团队协作以及战斗战术。因此《QUAKE》在设计开始之初就已经准备好其网络特性,所有的设计决定始终都围绕着这样的主题。网络编程专家约翰·凯什在1995年年中加入了开发团队,也为游戏的网络化增添了重要力量。亚布拉什的加入使id实力大增,杰·维尔伯相信,世界上三位最接触图形编程师中,id已经拥有了两个。

"人们问我最怕的是谁,是LucasArts、微软以及其他竞争者吗?其实他们都吓不倒我。我最敬畏的是公司里的这两个家伙。他们才是公司的灵魂所在。"杰认为,id的业务核心就是技术研发,谈其公司的权利结构,他说:"上帝将旨意传给卡麦克,他再转达给我们。管理工作只是对这些天才的辅助,而不是告诉他们该怎么做。"
卡麦克就是id的神。

   

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