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这次大整改使开发效率得到了很大的提高,不过也加重了办公区内的紧张气氛。《QUAKE》的开发压力让这群年轻人始终处于高度紧张状态,"战斗室"内充满了污言秽语、员工歇斯底里的尖叫,乃至一些暴力摩擦。编程人员变得有点神经质,他们经常会疯狂的拍打键盘,似乎想看看电脑冒出一股青烟的情景。
客观的说,《DOOM》并不是针对所有玩家的游戏,《QUAKE》自然也不是。这些游戏一般都有一些固定玩家群,要想吸引新玩家加入,这种类型游戏并没有太多优势。尽管《DOOM》以"逼真"著称,然而并不是所有人都这样认为。对于一般玩家而言,"逼真"意味着漂亮的画面。《DOOM》那种为了拥有更加流畅的速度,而牺牲画面的做法并不是每个玩家都能接受。单看游戏的静态截图,确实无法让人产生兴趣。另外游戏的解析度也非常低。对于追求画面的普通玩家,《DOOM》之类的游戏很难使其在第一时间产生好感。对他们而言,《神秘岛》那样拥有漂亮画面的游戏彩具有无法抵挡的魅力。《DOOM》这类游戏还有一个很大的缺点就是会让一些玩家产生眩晕感。在当时由于《DOOM》的流行,甚至因此诞生了一个专业医学术语DIMS--DOOM诱因动作眩晕症(Doom-induced
Motion Sickness)。
id可不想象《神秘岛》那样以丧失速度为代价换来漂亮的画面。象《DOOM》这样的游戏可以放弃所有的东西以换取流畅的速度,不过拥有更好的画面对于一款游戏同样有重大的意义。这样不仅可以吸收更多的新玩家,同时在FPS类型游戏中,这也意味着更逼真的虚拟世界和更高的投入感。这种在速度和画面上的平衡是FPS游戏的重要课题,玩家们一直都在期待能有一款游戏既具有《神秘岛》那样的漂亮画面,又有《DOOM》那样的流畅速度。
要实现这样一个逼真的虚拟世界,能够完美融合两种要素的强悍引擎必不可少。对于卡麦克而言,《QUAKE》的游戏引擎代表了新的标准。对于这类游戏的玩家而言,《QUAKE》代表了游戏性的全新高度。而对于其他对这类游戏并不感冒的玩家而言,《QUAKE》引擎那精妙的编码向电脑虚拟空间的实现迈出了巨大的一步。
"《QUAKE》仅仅是向未来迈出的一小步,不过我相信它将会衍生初一个复杂而精巧的虚拟网络世界。"原微软著名软件工程师麦克尔·亚布拉什说,"请记住,这一切的重点就是制作一款伟大的游戏。"
这种创造"虚拟电脑世界"的梦想也吸引了一大批大公司的注意,贝尔实验室、微软以及美国在线、梦工厂等公司投入了大量的人力财力试图在这一领域占据先机,他们初步研究的课题是:网络最多到底可以容纳多少玩家在这种3D世界中同时在线互动。在id实现这一梦想的做法就是推出一款高开放度的动作游戏,以让所有的玩家都可以对游戏做出修改。他们认为电脑世界的未来应该由玩家决定,而不是那些大公司。
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