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《DOOM》的成功发售让id真正登上了业界之颠,在玩家们的心中id就意味着最优秀的FPS。《DOOM》共享版最终发行量突破三千万套,正式版的销量也达到了三百万,每份拷贝价格50美元。该游戏至今仍停留在电脑游戏历史累计销量榜上的前五名。1994年id的净收益达到770万美元,而到1995年这一数字翻了一番达到了1560万美元,这对于一家仅十来个人的公司而言无疑是十分让人眼红的数字。

《DOOM》至今仍是电脑游戏史上最著名的作品,虽然距今已经整整十年,《DOOM》的影响力至今依然遍及游戏业界的各个领域。在《DOOM》发售十个月之后的94年10月10日,《DOOM 2》正式发售。在当时热切期待的玩家以及零售商们都亲切的称这一天为"DOOM日"。《DOOM 2》实际上仅仅是一代的加强版,其中增加了一些新关卡和武器等,画面上也基本上没有任何进化。不过凭借《DOOM》造成的全球范围超高FPS热潮,《DOOM 2》还是顺理成章的疯狂热卖,游戏的正式版销量也达到了150万套。

早在开发《DOOM》的时候,卡麦克就经常对该游戏引擎的各种限制十分不满。在当时他就开始制作另外一款完全不同的游戏引擎,卡麦克希望这款引擎能够处理真正意义上的3D画面。这款游戏引擎就是《QUAKE》的前身。

如果说《DOOM》是史上最流行的电脑游戏,那么《QUAKE》就是最受期待的游戏--尽管id对于这款游戏的发售期采取了一贯的措辞方式"一旦完成立刻发售"。在id里开发人员丝毫不会受到行政层面的压力,公司内甚至没有真正意义上的行政人员,游戏开发就是id的一切。所有的一切都要以游戏品质为大前提,公司从来都没有固定的发售期限制。"我们从来不会生意的角度上看待游戏制作,也不会硬要在固定时间推出游戏。技术以及游戏性才是一切的前提。我们希望成品能够成为同时期最酷的游戏,为了达到这样的目标不管需要多长时间我们都会照办。"公司内负责商业运作的杰也对这种认真的制作态度推崇备至。

1995年年中,《QUAKE》的一切都在顺利进行中,如果不出意外的话应该可以在圣诞节前与广大玩家见面。约翰·卡麦克制作的游戏引擎已经基本上完成;美工已经完成了游戏的怪物设定,游戏场景也初具雏形;Nine Inch Nails为游戏录制了一些中世纪的效果音。在这个闷热的夏季,《QUAKE》的一切都在有条不紊的制作中。

尽管已经有不少的成品,《QUAKE》的开发进度仍然有所落后。广大玩家都十分怀疑id能否在半年之内完成这款游戏,在业内到处流传着id将放弃《QUAKE》开发的传言。在当时FPS游戏由于《DOOM》的出现而蓬勃发展,各厂商的克隆作品接连出现。人们对于一款FPS新作的最高评价就是"超越《DOOM》"。而在id看来,能够真正超越《DOOM》的只有他们自己。

"《DOOM》的成功给我们不少的压力,我们知道《QUAKE》可以做得更好,不过这需要我们更加努力的工作。"约翰·卡麦克显然早已意识到自己艰巨的任务。玩家的期待带给id动力的同时,也带来了压力。《QUAKE》的开发工作开始变得紧张起来。半数员工甚至几乎没有午饭时间。以团队精神著称的id依然保持着合作的高效率,尽管在办公室总是会听到一些争吵,不过只要一遇到一些需要合作的任务大家马上就会冰释前嫌。

为了给大家一个更好的办公环境,id进行了一次大规模的办公室整改。开发人员从办公室搬到集中办公区进行集体工作,这个被成为"战斗室"的大办公区大大提高了团队合作效率。每一寸空间都被合理利用,一切与制作《QUAKE》无关的东西通通被清楚。这样的状态要一直保持到《QUAKE》完成为止。

   

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