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1993年9月,id精心打造的《DOOM》即将制作完成。同期,两位传教士之子:兰德和斯科特发售了一款叫作《神秘岛》的游戏。这是一款文字型的冒险类游戏,采用CD-ROM。这款游戏发售之后引起了轰动,立即登上电脑游戏销量榜首,最终销量达四百多万套,成为一时的社会现象。《神秘岛》的为刚刚兴起的CD-ROM格式普及做出了卓越贡献。光驱开始广泛进入千家万户,这种大容量格式无疑给游戏开发者们带来了无穷可能。人们可以尽情的在游戏中加入更好的音效和画质,甚至加入大量的视频片断--一款叫作《第七访客》的CD-ROM游戏就是这些特效的探索者,很显然,它同样获得了成功,并长期霸占销量榜首。

《神秘岛》给人印象最深的就是其照片级的逼真画面,游戏故事发生在一座神秘的荒岛,玩家要调查那些奇异的房间和机器,并解开大量设计精巧的迷题,最终揭开邀请者--一位叫作阿图拉斯的男子的神秘背景。

正如《DOOM》一样,《神秘岛》也是以第一人称视点进行,不过却不能象《DOOM》那样可以随意走动,你只能点击前面的地方或者道具,然后画面就会渐渐隐去然后出现下一个场景。"这是一些设计精巧的3D画面,"《Wired》杂志这样评论,"它是一个充满神秘、迷题的神奇世界,人类的想象力将会因为这类冒险游戏而设立新的标准。

id却十分讨厌《神秘岛》,因为里面没有任何他们喜欢的东西:没有即时互动、没有节奏、没有恐怖、没有动作。如果说《神秘岛》是莎士比亚,那么《DOOM》则是史蒂芬·金(著名恐怖小说家)。在卡麦克引擎的基础上,队伍的其他成员将将其它要素一点一点的加入到最终成品中。亚德利安和凯文负责游戏中阴暗恐怖的美工设计,他们画的就是一些钉在尖桩上的抽搐着的人体,还有那些被帮在墙上的浑身血块的尸体。这些亡灵的动作描绘非常生动:怪物们头盖骨开着、缓缓的前行,来自地狱的恶鬼在地板上爬行,他们的肠子流得满地都是。

武器设定也已经落实:散弹枪、手枪、电锯、火箭筒还有一个名字"可爱"的原创武器BFG--Big Fucking Gun。在《德军总部3D》中,如果玩家丢失了枪械就会有默认武器也就是军刀取而代之。在《DOOM》中玩家就得用拳头了。他们将凯文的手作为制作对象,让他在蓝背景前挥动拳头,将这些画面和动作捕捉然后进行数码化。游戏中不管是武器和怪物都需要加上声音,于是他们又找来了鲍比·普林斯再次负责音效。在罗米洛的指导下,鲍比为游戏加入了一种重金属风格的音乐,并录制了动物呻吟的声音作为游戏中怪物的低吼。

枪支、怪物、音效,这些都具备了,现在桑迪和罗米洛来到了小镇上进行关卡设计的实地研究。罗米洛喜爱《DOOM》的一切,他的速度、恐惧感、焦虑感,他希望能将其彻彻底底底玩一遍。罗米洛底关卡设计底极为精致,作为一名关卡设计师,他不仅要负责环境结构和建筑等,还要决定怪物底放置位置、武器、奖励道具以及目标任务等,他就是戏剧导演兼幽灵鬼屋制作者这样的双重角色。例如在一个关卡中,玩家或许会跑到一个房间中,看到窗户外面的场景,但是却不知道怎么到达那里。因此玩家就会到处寻找出路,然后在路上旁边的一道门悄悄的打开,"轰隆"一声!一只恶鬼从里面跳了出来,将其狠狠的打爆,继续寻找出路。接着通过充满褐色污渍的走廊,打开另一扇门,接着"砰!"的一声又有一群怪兽冲了出来……罗米洛对于这些场景上的战斗设计有其诀窍,先让玩家赢得一小局,然后就弄出一大堆敌人将玩家杀个措手不及。

罗米洛主要注重这些赤裸裸的暴力表演,而桑迪则更关注战略性方面。例如在一个关卡中到处充满了绿色的圆桶,玩家向其开枪后就会引发爆炸。桑迪故意在一些关卡中加入大量的敌人,而玩家要想打赢就得在适当的时间打爆油桶,这样无疑给玩家很大的爽快感觉。桑迪的关卡设计与罗米洛的审美观点有着很大出入,事实上,id内部有不少人认为那些设计十分难看,不过他们不得不承认那样确实很好玩,具有难以抵挡的诱惑力,对罗米洛的设计也是很好的补充。



   

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