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1999年5月10日id在Internet上推出《QUAKE 3》的第一个Windows测试版本。测试版本中不包括机器人而只是多人游戏的测试。网上基本上对这个测试版本持肯定意见,《QUAKE 3》的网络部分在这个测试版本后基本上就已经完成了,但是不幸的是里面没有机器人。

就在这个时候,一位来自荷兰的22岁学生帮了id的大忙。尚保罗·维夫仁在上课和玩《QUAKE》的空余时间开发了《QUAKE 2》的战斗机器人,夏季的时候维夫仁受到了一封来自id的电子邮件,他们希望他能够来id帮忙,并且将提供一间办公室。

要让机器人象玩家一样具有个性、有瞄准失误的情况并不容易。维夫仁为机器人开发了50种不同的特性,包括每种武器的瞄准精度、常用武器、好战性以及跳跃高度,其结果是每个机器人都有自己的个性和特点,正如每个玩家都有自己的特长。维夫仁最得意的是其开发的3D区域系统。在以往的游戏中一般都使用在地图上放置道标的技术。有经验的玩家很容易察觉机器人经常出现的地方。3D区域系统将整个竞技场用3D表现并将数据传输给机器人,而不需要道标。这样机器人不会沿着预定的路线,而是向人类玩家一样可以到达地图的任何地方。除此之外,维夫仁所设计的机器人还会接受玩家的命令,有一大堆挑衅动作,让人感觉这些电脑AI控制的家伙简直就是真人。

1999年,当3D加速卡成为任何一个游戏玩家电脑中不可或缺的一部分的时候,卡麦克认为3D引擎的驰骋空间大大扩展了。虽然《QUAKE 2》拥有极好的视觉效果,但是并不意味着象1993年《Doom》那样的技术飞跃重现了。1997年的杂志文章上,卡麦克曾称他的竞争者在引擎技术上整整落后他一年,而现在卡麦克哀叹道"即使你比一个用你机器工作的程序员聪明两倍,在一块3D加速卡上其最终结果也没有什么区别。"

卡麦克没有宣布说《Quake 3》是3D引擎技术的又一次飞跃,但是他在一份1998的.plan更新中说过:"有很多非常好的图形技术我没有采用,因为它们不适合我们在做的死亡竞赛游戏。" 对于完全需要技巧和快速反应的游戏来说,采用影响速度的花哨的视觉效果是不合适的。

卡麦克一直在考虑游戏的下个视觉效果的飞跃。

1999年4月美国小顿城发生了一起震撼世人的暴力事件。两个中学生枪杀了十三名同学、老师后,举枪自杀。尽管几乎没有证据支持游戏导致暴力这种说法,社会上还是将id的游戏视为洪水猛兽,人们把id的游戏抨击为"模拟谋杀"。不过这些不利因素都无法影响《QUAKE 3》的迅猛势头。机器人的问题解决之后,开发工作就只剩下最后的一点收尾工作了。99年11月id发布了《QUAKE 3》的最终测试版,三日内下载量即突破100万份。卡麦克随后更新了其.plan,宣称对于Q3十分满意,该作将比以往的任何作品都更出色,并且与开发之初的预期基本一致。

经过在互联网上的三次测试,《QUAKE 3》的引擎部分已经被证实十分可靠。因此《QUAKE 3》的收尾阶段比Q2轻松不少。在《QUAKE 2》时,id的程序员们必须最后完成将近半数地图的制作并修正以前被忽略的bug,《QUAKE 3》则没有这方面问题在这最后几个小时,不过还是有bug被发现,这其中包括一个游戏解压音乐文件时候导致系统内存段崩溃的大bug。卡麦克在最后几个小时仍然保持精力充沛,"最后几天的工作不应该是忙乱的。"令他很高兴的是最后几个小时的测试工作仍旧有趣,因为每次在Q3A中的死亡竞赛都是一次新的体验。

对卡麦克来说,这个游戏不仅仅是娱乐,最终结果也是要证明他1998年初的想法。"我现在有一点点自鸣得意,因为每个人都同意这个游戏是伟大的,而且从开始就是一个好主意。和《Quake》或《Quake2》比起来,这个产品更接近当初的设想。《Quake》几乎和我设想的完全不一样,其核心的娱乐性掩盖了它的混乱;而广受批评家和玩家赞扬的《Quake 2》在开发过程中作了很多妥协;只有《Quake 3》才真正是我们一开始就想做的那样。"至此,当初业界对于仅有死亡竞赛的《QUAKE 3》一片讨伐之声总算烟消云散了。





   

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