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《QUAKE》在游戏历史上的意义并不次于《DOOM》,卡麦克也承认他在该作制作中的创新能力已经达到了颠峰状态。其后的一些游戏仅仅是一些细枝末节的修补。与《DOOM 2》一样,97年发售的《QUAKE 2》并没有太大的进化,技术上几乎没有创新之处。这款作品更加注重单机部分,情节方面更加复杂。由于业内硬件3D加速技术更加成熟,该作的画面表现也更加细腻并且加入了场景可破坏效果。

《QUAKE 2》完成之后,id并没有继续制作续作的打算,在四个月的时间里公司都在做各种各样的事情,但是却没有一个总的方向。其后id就打算制作一个类似《QUAKE 2》的游戏,不过这种原地踏步的打算很快就被否决了。

98年初,卡麦克前往佛罗里达对新出现的几个引擎技术进行为期一周的研究。业界新技术的蓬勃发展显然让卡麦克产生了危机感,回到id后,他毅然决定放弃旧计划并准备再度做出足以震撼业界的技术突破。1998年3月13日,卡麦克在新的.plan中向世界宣布:"我们要开始做个试验。"

id的试验就是《雷神之锤3:竞技场》,这款奠定新世纪技术标准的FPS大作。六月末卡麦克宣布《QUAKE 3》将是一款只有"死亡竞赛"的游戏,以往的解迷要素不复存在,单人游戏也将是对抗机器人的晋级模式。id最初打算将《QUAKE 3》制作成类似《致命格斗》(Mortal Kombat又称真人快打)的游戏,无需解迷、真正的技术型游戏。

98年的FPS市场不再是id一枝独秀,业内优秀的3D引擎不断涌现,而拥有出色技术表现力的FPS大作也让广大玩家见识了id之外FPS制作商的实力。其中《虚幻》(Unreal)就堪称画面一绝,其后推出的《虚幻锦标赛》则拥有更强的多人以及组队战表现。在单机游戏领域,《QUAKE》引擎衍生出的《半条命》成为98年FPS市场的重磅炸弹,该游戏至今仍是史上最成功的FPS之一,知名度与《QUAKE》不相上下。随后推出的资料片《反恐精英》更是史上最流行的网络FPS游戏。

网络对战是FPS游戏的灵魂,然而市场调查表明很大一部分玩家从未在网上玩过《QUAKE》,id希望最普通的玩家也能够轻松的在网络上玩《QUAKE 3》。对于《QUAKE 3》的开发id一直小心翼翼,没有人知道一款只有死亡竞赛的游戏是否会被接受。事实上拥有庞大玩家群的id一举一动都处于大众的关注之中,每当id对游戏做出一点修改之后就会受到来自玩家的强烈抗议。因为这些改动总会取消某些玩家认为对他们有利的东西,这将会使他们在网络对战中处于不利环境。

对于《QUAKE 3》不管是玩家还是id一直都处于重重疑虑之中。这种开发方向上的朦胧性使原本预定一年内制作完成的游戏不得不大幅延期。直到99年初《QUAKE 3》的单机部分还未成型。当时卡麦克和另外一个程序员布莱恩·胡克已经基本上完成了游戏引擎。就在此时他们碰到了一个意料不到的大问题--机器人的开发成为开发进程的最大障碍。机器人的问题导致布莱恩和关卡设计师Brandon James在其后就离开了id,他们觉得游戏已经无法完成了。现在id的任务更加艰巨了。




   

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