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在《QUAKE》开发的早期,当卡麦克制作出引擎原型后,亚德利安和凯文就开始创作类似阿兹台克神庙风格的建筑。后来由于游戏主题变为中实际的欧洲,他们数月以来的劳动成果也就完全白费了。在其后他们就在这种中世纪风格设计上逐渐深入。然而卡麦克也开始意识到这样的设计与《DOOM》那种地狱恶梦般的风格差异太大,他担心广大的《DOOM》铁杆会对此产生抵触情绪。另外,已经习惯了火爆的枪械、火箭筒等重型武器的玩家们能够忍受回归到中世纪的冷兵器吗?关卡设计师麦姬向卡麦克诉苦说,他实在没有办法再在这种中世纪题材上继续挖掘下去了,游戏设计碰到了无法逾越的障碍。1995年年底,公司内少有的召开了一次全公司范围的会议,经过大家的热烈探讨之后,他们决定再次将游戏推翻重来。
现在《QUAKE》的故事发生在一个未来的军事基地,玩家们在这里得到了大量的未来派先进重型武器,然后就穿越时空来到了中世纪世界。于是原先的设定顺理成章的得以沿用,中世纪的魔龙、巫师、恶魔等全部登场了。
这样的设定一方面也来源于罗米洛对一款日本RPG的喜爱。这款由SQUARE推出的《超时空之钥》是罗米洛的最爱。作为一名关卡设计师,罗米洛更喜欢的并不是《DOOM》、《QUAKE》等技术至上的游戏。他和汤姆·豪尔都更加喜欢早期的《Commander
Keen》等拥有丰富想象力的游戏。而SQUARE与ENIX联手打造的这款RPG梦幻之作拥有罗米洛所倾慕的所有要素--引人入胜的情节、令人难忘的角色设定、有趣的战斗系统以及动听的音乐。这款游戏中纠缠的时空概念也就成为罗米洛的一大灵感。
卡麦克承认,如果他有足够的时间和人力,那么他将会放弃之前设计的所有关卡,彻底剔除《QUAKE》中的中世纪背景设定。然而《QUAKE》的开发进度实在是落后太多了,况且大家都不想让辛勤工作的成果又一次付诸东流。
1996年2月,id在互联网上发布了游戏中的三个关卡,希望玩家们能够通过网络游戏查找其中的BUG。两天后,黑客们不仅发现了游戏中的BUG还提供了一大堆补丁程序。随后一大批的黑客们相继给id发来了自己制作的BUG修复补丁,这些玩家们甚至清楚指明了游戏中一些功能的激活方案,这些东西甚至连id的员工们都从未想到过。
"真是有趣啊!"id市场营销主管麦克·维尔森说,"我们甚至可以把剩下的工作完全交给他们来完成。"
近年来的游戏无须3D的加速的几乎已经绝种。然而在《QUAKE》发售的1996年,3D硬件加速还是处于萌芽时期。当时《QUAKE》的系统要求是奔腾98MHZ处理器以及8MB的内存,其后id又推出了对应新上市3DFX显卡的openGL版本,对于多数玩家而言,《QUAKE》就是他们购入新显卡的唯一理由。《QUAKE》的震撼降临显然极大的推动了3D硬件技术的发展。
《QUAKE》的引擎与当时市场上所有的同类产品都完全不同,游戏中所有的一切都是由真3D构成的,怪物也不再是以往那种的伪3D。id开始向业内各大公司授权该游戏引擎,除了可以为自己获得一大笔授权金外,这样的做法还大大推动了电脑游戏产业的发展。《QUAKE》系列引擎是业内授权范围最广的,根据该引擎也产生了不少的绝世经典,由此衍生出的《半条命》就是FPS领域又一个泰山北斗,该作的资料片《反恐精英》更是席卷全球风光八面。可以毫不夸张的说,整个FPS帝国就是由id一手打造。
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