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影子骑士
互动新方式

出色的引擎是成功游戏的心脏,而精妙的关卡设计则是游戏的灵魂。如果说一款完整的游戏就是一部互动小说,那么每一个关卡就是其中的各个章节。每个关卡与众不同的设计直接反映了制作者的个性,罗米洛与桑迪两种风格的互补使游戏中的关卡既具爽快感,有充满战略性。罗米洛个性相当好强,在"战斗室"里他的旁边坐着新丁蒂姆·威利斯(Tim Willits),他是个工作狂经常在下班后也埋头苦干。为了不至于输给这个晚辈,罗米洛也保持着极高的工作效率,基本上是一周完成一个关卡。

罗米洛与公司内另外一个游戏设计麦姬也一直处于不合状态,麦姬很看不惯罗米洛的自大作风,他希望全世界都知道,他完全可以超越罗米洛。他们将这样的冲突衍生到游戏中。罗米洛是id的《DOOM》第一高手,麦姬对此也十分不服,两人经常在办公桌两头挑战叫嚣,侮辱和咒骂的声音不绝于耳。

造就《DOOM》成功的要素很多,其中之一就是游戏的高开放度,玩家们可以方便的修改游戏。在《DOOM》发售后不久,就有一批黑客将游戏引擎以及关卡代码分解,取得指令表后就开始对游戏进行随意修改。甚至有不少刚刚起步的小公司专门制作贩售各种修改版《DOOM》。这样做的好处有几点,首先是加强了玩家与游戏的互动性。另外普通玩家在玩腻了正式版的《DOOM》之后,还可以尝试成千上万的修改版本,或者应用高手们开发的修改工作自行制作关卡。这样《DOOM》的世界就被无限扩大了。尽管id无法从中获得直接收益,但是无疑为其赢得了庞大的忠实用户群,并让id的游戏长期保持活力。

如此成功的做法《QUAKE》当然要加以强化,id就准备发布更多更强的修改工具。《QUAKE》的创新性不仅表现在他的技术上--他也改变了开发者与玩家的互动方式。多年以来,玩家们一直都是业界中被动的接受者,玩家能做的就是接受开发者的安排按部就班的游戏。具备修改游戏能力的玩家寥寥无几。《QUAKE》制作之初就试图带给玩家和开发者之间以动态联系。《QUAKE》的开放度非常之高,玩家无需具备太多专业知识就可以按照自己的方式修改游戏。这些对游戏原版内容的修改(modifications)就是我们现在所熟知的Mod。

《QUAKE》发售后不久,一位叫做David Kirsch的玩家就发布了自己独创的CTF模式《QUAKE》Mod版,其后成百上千的Mod版本就开始不断涌现。这些Mod还产生了全新的商业机会,一些专门提供Mod的网站等团体接连出现,给玩家们带来更多的选择空间。由此诞生的各种社团、战队等更是成为FPS的主要势力。乃至其后在《半条命》基础上产生的最强Mod《反恐精英》,《QUAKE》中产生的一些概念几乎已经触及了业内的每一个领域。

"毫无疑问,在大学里会有一大批的超级计算机被用来编辑《QUAKE》的关卡。有关《QUAKE》图形引擎以及其网络技术的论文将会不断涌现。"

当然,对于多数普通玩家而言,id的游戏与学术性毫无瓜葛。一天下午,几位《DOOM》的铁杆来到id参加《QUAKE》的BETA测试。他们要求蒂姆·威利斯按照他们的详细要求重新设置键区和鼠标。威利斯一边设置一边和他们搭话说,"知道吗,我们都不用这些奇怪的设置呢。"

"你是个《DOOM》的FAN吗?"一位玩家说。

威利斯疑惑的盯着他,"当然了,我可是在这工作的呢,忘了吗?"

"不,伙计,你不明白。《DOOM》就是我的生命。"


   

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