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代号:Famicom


最后经过无数的技术试验,以及幕后无名英雄们默默的努力,任天堂的这部主机即将准备发售了。山内溥将这款主机命名为"任天堂家庭电脑"(Nintendo Family Computer简称Famicom)。经过实际研究证明,山内溥要求的1万日元以内超低价位根本不可能实现,但是FC 14800日元(美国发售时售价仅65美元)的零售价已经具有足够的吸引力,甚至仅仅只有其他竞争对手成本的一半。1983年7月15日,任天堂在日本正式发售了Famicom,首发软件有十款。包括《大金刚3》、《大金刚Jr.》、《马里奥兄弟》以及《棒球》。在当时人们并未意识到,电玩新时代诞生了! 任天堂定位准确的广告攻势在FC的发售上起到了推波助澜的作用,FC的销售势头一发不可收拾。在其发售两个月内,FC的销量就突破了50万台。事实上在游戏业的"乱世"八十年代初,主机种类多的惊人。仅在83年就有十几部主机同时在日本推出。不过当时各厂商对于游戏机的市场定位与今天是截然不同的。诸如卡西欧的PV-1000、百代的Vectrex等都仅仅将自己的产品定位为普通电子玩具,还有一些厂商甚至没有明确的市场定位。因此有备而来的FC远远超过了竞争对手们的目标销量,事实上在任天堂的压倒性优势前,这些所谓的"竞争对手"根本无法造成威胁。在当时真正冲着游戏市场而来的另外两部主机是ATARI 2600和世嘉的SG-1000。日本版的雅达利2600在硬件上远远落后于FC,而在价格上却比FC高得多。83年世嘉与任天堂的持久战就已经展开,不过在FC面前,世嘉的SG-1000根本就是望尘莫及。

与此同时任天堂内部的生产问题开始逐渐显露,不断有玩家致电任天堂称FC游戏中途死机的情况。横井军平等人连夜检查,发现导致这一问题的原因是一个极为细微的BUG导致游戏中处理大量数据的场面时,因通路阻塞而发生死机。解决问题的方法就是改变线路。对此山内溥采用了又一个极端的方式:"把所有的东西都弄回工厂,越快越好。"圣诞节前,当所有厂商都忙着出货的时候,任天堂却将所有的FC撤下柜台,与销售高峰期擦肩而过让任天堂直接损失了15亿日元以上。尽管如此这些小小的损失却为任天堂换回了消费者的信赖,至今任天堂的产品在广大消费者心中依然保持着耐用和高质量的形象。新年过后FC重新上架,广大焦急等待的玩家报以热烈反应,1984年FC的销售量达到了165万台。

当硬件上的问题解决之后,任天堂下一个重大的挑战就是提供高质量的软件阵容。在当时任天堂还没有第三方软件商,所有的游戏都有自己一手包办。由于在日本拥有终身聘任制的传统,而电子游戏设计又是一门新职业,任天堂不得不广泛招聘刚刚毕业的大学生,以吸收游戏开发所必须的新鲜血液。 任天堂内部的R&D部门分为三个小组,分别由横井军平、上村雅之以及另外一名高级工程师今西弘史带头,在FC发售后,R&D部门的主要任务之一就是为这部新主机制作游戏。这样,在之前一系列游戏中大显身手的宫本茂就理所当然的当上了新成立的R&D第四部门的主管,这就是其后的EAD(Entertainment Analysis and Development娱乐分析及开发)。尽管每一个R&D部门个有其重点,在其后的二十年里,这几个部门也经常通力合作,开发了不少的经典名作。

作为R&D4的主管,宫本茂以一大批的经典名作向世人证明了自己的价值。《超级马里奥兄弟》重新定义了平台动作游戏、《塞尔达传说》是史上最伟大的冒险游戏之一,宫本茂的这些作品不但拥有极佳的口碑同时也是销量的保证。横井军平的R&D1也开发了不少的经典游戏,最著名的就是《银河战士》(Metroid)。另外的两个R&D部门则主要负责软件开发。R&D2负责系统工具以及附件开发,直到1996年才推出了自己的第一款游戏。R&D3也制作一些体育游戏如《冰球》(Ice Hockey)、《职业摔跤》(Pro Wrestling)等,不过最著名的是他们的技术创新,该小组经常帮助其他开发商制作突破主机性能极限的游戏。这其中最有名的就是其MMC系列芯片,从MMC1开始,这些安装在卡带上的芯片就大大增加了游戏的内存容量和画面表现力,使得一些看似超越FC性能的游戏大量出现在该主机上。

首个MMC芯片是由任天堂R&D3的竹田玄洋设计的,他可以让游戏获取更多的内存空间,因而显示出更加细致的画面和特效。1986年之后MMC芯片就大量应用到游戏中,MMC系列芯片一直升级到MMC5,美版的《恶魔城3》就采用了MMC5芯片。不过传说中的MMC4芯片从未出现过。任天堂还授权第三方厂商制作同类芯片,KONAMI的VRC系列芯片就相当成功,其中甚至有专门提高音乐表现的音效增强芯片。

   

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