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《刺客信条:起源》新DLC评测:比本传更加惊艳的冥界之旅

在《刺客信条:起源》的第一款DLC《无形者》中,故事延续本传,我们追随巴耶克的脚步,见证了兄弟会创立初期对罗马暴政的顽强抵抗。还了解到,在探索自由解放的道路上,先祖刺客们也曾走过一些弯路,甚至一度怀疑自身的价值。好在他们凭着相互鼓励与扶持重新振作,最终确立了原始的刺客信条,为后世子孙立下榜样。

DLC2《法老的诅咒》一改原本史诗风格,将目光转向帝王谷神秘的法老诅咒,为游戏增添了一笔魔幻和悬疑色彩。巴耶克来到“百门之都”——底比斯,不料竟遇见埃及的几位上古君主的英灵降临到现世屠杀无辜百姓。为了查明事件真相,巴耶克再度化身为名侦探,开启一场穿越生死世界的大冒险。虽然《法老的诅咒》的故事和本传几乎已经没任何关联,但关于古埃及,没什么会比那些古老传说里的怪力乱神更容易吸引游戏玩家了。

《刺客信条:起源》新DLC评测:比本传更加惊艳的冥界之旅

充满神秘的帝王谷

内容详实却鲜有突破

题材虽不同,但本质上《法老的诅咒》依然是《刺客信条:起源》本传意识的延伸,以游戏地图为导向勾勒出玩家的游戏过程。底比斯共计有10块区域,其中六块为现世世界,相互接壤组成完整的沙盒地图。剩余四块则是相互独立,风景截然不同的“死后世界”,要穿越法老墓穴里的入口才能抵达。地图虽然被分割开来,却也因此让任务目标点之间的距离缩短了不少,节省了玩家赶路的时间,也使整个DLC2的体验过程变得更加紧凑。尤其是在“死后世界”里,每个敌人据点之间的距离维持在三五百米,数量配比也拿捏的恰到好处,不会给人带来本传地图上据点密密麻麻的臃肿感,即便是我这样不太有耐心的玩家也有动力做起了全收集。

但这种程度的改良终归是治标不治本。《法老的诅咒》在主线和支线任务的内容上并没有什么具体的创新,还是沿用着老套路,围绕调查取证、寻人寻物、杀人或者救人来进行。与本传和《无形者》所不同的是,调查取证这一环节所占的比重明显增多了,几乎每个任务都配有这一环节。你需要在限定区域里收集各种道具、古卷、碑刻,阅读弹出的文本,再配合巴耶克的独白,从而更深入地了解游戏剧情和古埃及文化之间千丝万缕的联系。即便知道现在的游戏玩家越来越不喜欢阅读拓展文本,开发者仍在这上面花了很多心思。这种自上个世纪沿用至今的叙事手法也许有些过时,但必须承认在某些时候它依然好用,也是育碧“文青”气质的体现。对那些能享受阅读的玩家来说,这些是不错的科普内容,每一条都能让你对古埃及诡秘莫测的诸神信仰和君王故事有更多的了解。

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这种看似不起眼的小“知识点”其实是对游戏内容的巨大补充

一部《刺客信条》的游戏内容是否够充实,有很大程度取决于育碧愿意在搭建场景上花多大心思。但这样做的问题在于,玩家们所习惯的传统ARPG向来是以情节或者角色性格推进游戏过程,为了满足这两者,设计师要制作出与之相契合的关卡。而现在看来,至少《刺客信条:起源》已经完全逆转了这种设计思路,反让情节和角色来为游戏场景服务。也就是说在设计师眼里,游戏需要满足玩家的根源诉求就是“观光”,先设计出观光路线,再为之包装故事,引导玩家从一个据点走到另一个据点,直到踏遍地图全境。

这种思路不一定是错误的,但却是导致游戏“好看不好玩”的一大诱因。

如果你是《刺客信条》系列的老玩家,进入《刺客信条:起源》世界的第一刻,你能感受到本作在体验上最大的改良就是主角一切行动都“便利”了很多。这种便利体现在各种细节上,包括且不限于:

1、巴耶克默认移动方式就是奔跑,不用再按住奔跑键。

2、坐骑默认移动方式也是奔跑,出城后还会自动加速,取消了冲刺键,意义同上。

3、设定目标点坐骑可自动寻路。

4、在垂直维度上跑酷,只有最初登上墙面时需要按下跳跃键,在墙上的所有动作基本只需移动摇杆即可完成。

这些操作的简化目的都指向一点,就是尽量减少玩家在探索世界过程中的疲劳感。这是很棒的改进,我很享受坐上骆驼开启自动寻路,在赶往下个城市的途中欣赏四处的美景,时不时进入拍照模式留下美好的瞬间。但享受便利和欣赏美景之后,玩家终归要面对的还是冷冰冰的任务列表。

当然也必须承认,《刺客信条:起源》在任务设计上比起前几作改进已经十分明显。采用一种“大任务套小任务”的方式,由一条线索将数个行动串联在一起,事件解决时往往会有种拨云见日的感觉。《法老的诅咒》因有悬疑题材优势,使事件的起承转折比本传里很多任务都更加出色。

但是这些最后都被游戏的“强目的性”掩盖了风头。

所谓“强目的性”是指,在“场景作用于一切”这种设计思路的前提下,驱使玩家完成游戏任务的原动力,就是获取报酬。也许是不菲的经验值,也许是一件金色传奇武器。玩家会渐渐变得只关注结果而忽略过程,不去读文本,不在意剧情,机械地完成任务目标。在疲劳感快要到达临界点的时候,流程就会诱导你来到一个全新的场景,靠视觉美景的冲击抵消你的负面情绪,使你能继续坚持下去。

《刺客信条:起源》新DLC评测:比本传更加惊艳的冥界之旅

另一方面导致玩家过于看重结果的还有强烈的等级克制

造成这种局面的根本原因,恰恰就是现在的《刺客信条》对“剧情”和“角色”的刻画的过于薄弱。

为什么玩家会有“E叔之后再无刺客”的叹息?正是因为Ezio三部曲带领每个人见证了英雄的成长历程,一名佛罗伦萨的贵族花花公子是如何蜕变为一代刺客大师的?为了解放全人类的斗争他付出了什么?哪怕Ezio也干过不少和为父报仇不想干的事儿,但至少在主线故事里他被塑造的足够有血有肉。

到了《刺客信条:起源》,在这部定位系列原点的重要作品里,直到游戏通关我对巴耶克的印象还停留在一个“狂战士”或者“莽夫”的层面上,妻子艾雅戏份不多却远比他更光彩夺目。当然这其中有历史背景的因素影响了人物的可塑性,但除了本传和《无形者》的两个结局,以及本传主线中期“佧努特葬女”的那段“扎克施耐德式”的蒙太奇之外,游戏剧情确实再没有能感动我的地方了。顺带一提,两个结局的感动还都半随着那首经典的《Ezio's Family》。

在《法老的诅咒》里,巴耶克的形象刻画并没有得到好转,反而更加单薄。寻找“伊甸圣器”本是一个更宏伟的举动,甚至伴随着穿越阴阳两界,和伟大君主的英灵对决。可巴耶克的状态看上去实在有点过于平静,仿佛置身事外的旁观者。可能这位元祖刺客真的是“大风大浪见得多了”,在“万王之王”奥兹曼迪亚斯面前都只是寒暄两句随即开打。玩家真的很难切实地带入情感。

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巴耶克给人的好感远不及阿蒙内特

“狂战士”的自我修养

强烈的等级克制是《刺客信条:起源》在战斗系统上做出的最大改动。《法老的诅咒》为玩家提供了直升45级的服务,让你在DLC2开荒期压力没那么大,另外任务报酬提供的几件金色传奇武器也起到了同样的作用。对那些已经熟悉本传难度的玩家,保持和敌人等级差在0-2级之间,应该可以比较轻松的推进流程。适当的莽一莽也未尝不可,大不了就骑上马直接冲入敌阵乱砍一气,很大几率最后会是你赢。

对于潜入流的玩家,在本传中最大的噩梦莫过于袖剑不能秒杀重甲士兵。在《法老的诅咒》中随着等级上限的提高,装备强化上限也一起提高,通过收集贵重素材“星辰的碎片”即可把袖剑,护腕等默认装备强化到满级。袖剑秒人基本已经不是问题。而“不慎死亡后重生点随机”的问题依然存在,这会让你之前规划的潜入路线完全失去价值。只能理解为开发团队本就没打算叫玩家考虑太多策略上的东西吧。毕竟有“掠食者弓”这样强力的潜入武器存在。

《刺客信条:起源》新DLC评测:比本传更加惊艳的冥界之旅

DLC中你可以轻而易举凑齐一身金装

在底比斯的城市里每过一段时间就会刷新出名为“法老之影”的敌人,其正是法老英灵的化身,和Boss本尊难度相当。玩家若击杀之即可获得“星辰的碎片”,也可以放弃选择离开,算是给DLC2增加挑战的部分。除此之外还有名更厉害的强敌“阿努比斯之影”,他可以看做是罗马巡缉官的强化版,还会主动找上门来,有点像《黑暗之魂2》里的咒缚者老师,没做足准备还是别贸然挑战得好。

至于DLC2的四场Boss战,只能算差强人意。讲真好不容易这次《法老的诅咒》算半个魔幻题材,我很希望能体验到像“阿佩普”和“阿努比斯”那样场面更大的Boss战,而四位君主都是以人形姿态出现,每场战斗都像是在逼仄的舞台上演一出“二人转”。Boss的招数少到用一只手就能数过来,可偏偏你捱上两招就会丧命,如果不是DLC2里的几件传奇武器基本都带有吸血属性,怕是有更多玩家被会严苛的容错率气到摔手柄。既然Boss都可以给自己加霸体,为什么玩家连喝药都不行?某些时候这个战斗系统真是有点不讲道理,甚至会带给我点置身于“忍龙”的幻觉。作为系列战斗系统变化最大的一次,《刺客信条:起源》还是为将来指出了一条明路,只是育碧还需要对此进行更精细的打磨。

《刺客信条:起源》新DLC评测:比本传更加惊艳的冥界之旅

对比某日本抽卡游戏里的拉二,这位魄力不知道高到哪里去了

惊艳源自灵魂彼岸

说到整个DLC最令人惊艳的地方,我会毫无保留地将一切赞美献给四处“死后世界”的美术设计。虽然正如前文我的观点,育碧对游戏场景的塑造似乎怀有过多执念,但又正因如此我们才能在《刺客信条》系列里见到一幕幕壮美的绝景。当我奔跑在芦苇原,金色的麦浪随风浮动,巨大的帆船航行于麦浪之上,一望无垠的青空映衬着太阳的耀眼光辉,让这个世界丝毫感受不到死亡的冰冷,反倒洋溢着无限的活力。娜芙蒂蒂的雕像矗立在各处,时刻彰显着王后的高贵美艳。百姓的灵魂在这片土地上过起了平静惬意的生活,与此相比也许现世才真正堪称地狱。

《刺客信条:起源》新DLC评测:比本传更加惊艳的冥界之旅

我认为能看到此番美景就已然值回票价了

我又来到拉美西斯大帝的“死后世界”。这位生前拥有91岁高龄的法老曾领导古埃及抵达“最后的辉煌”,而他的世界里则是一片荒芜的沙漠,巨大的法老石像从平地拔起,遮住昏黄的阳光,在地面投射出巨大的阴影,诠释出无上王权的威严与孤独。而沙漠中央留下的是一片片法老征战留下的遗迹,卡迭石之战的惨象在时空中定格,尸横遍野,血流成河,法老的王座就立于尸海中央,等待挑战者前来击败伟王的灵魂,唯有如此他才能得到真正的安息。

《刺客信条:起源》新DLC评测:比本传更加惊艳的冥界之旅

“达普尔攻城战”的景象在游戏中还原

这些奇观不是游戏美术师们凭空捏造而成,而是经过多方考证与研究后呈现出来的样式。以独特的视角还原历史是《刺客信条》系列最大的特色,但育碧显然想做的更多,他们将古埃及博大精深的文化,以现代人最容易接受的娱乐形式进行重建,从物质社会的形态到精神信仰的追求,均可透过游戏窥见一斑。虽然不见得准确,但完全有可能成为引人跨入历史之门的契机。电子游戏早已不只是娱乐方式,正因有育碧这样充满人文情怀的厂商,才使得“游戏皆暴力”的言论化为无稽之谈。

总结

《法老的诅咒》提供了至少10个小时的丰富游戏内容,且在开放世界的设计上比本传更加惊艳。作为一款定价约120元人民币的DLC可谓超值。同时如果不出意外,关于《刺客信条:起源》的故事应该至此就告一段落了。育碧应该已经进入了续作的筹备过程中。想到这里真是无比期待下次会到什么地点,什么时代开启新的冒险呢?想必会有更多惊喜等着我们。

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责任编辑:agamxue
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