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《文明6:迭起兴衰》玩家测评:新意有限,细节至上

【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:koflover。转载请注明来源。】

与《文明6》原版不同,该资料片的媒体评分还算差强人意(IGN只给了7.8分,原版则是高达9.4),很多初上手的玩家也抱怨说该资料片的新内容不够多,没有给人一种天翻地覆的感觉。其实,《文明6:迭起兴衰》做到了一个资料片版本该做到的事情,并且也非常对得起它的售价。正因为《文明6》原版的系统已经足够完善,所以它的资料片版本并不需要什么颠覆性的改动,只要能进一步完善细节,并增加原版所没有的新要素就可以了。从这两点来看,《文明6:迭起兴衰》其实都已经做得足够好。

《文明6:迭起兴衰》玩家测评:新意有限,细节至上

值得铭记的历史时刻

“历史时刻”是《文明6:迭起兴衰》的核心和标志性系统,能给初接触的玩家留下了极其深刻的第一印象。就像《文明6》原版的尤里卡和鼓舞那样,它既不会破坏游戏的原有规则体系,又带来了大量丰富的新玩法。这样一来,对原版的玩法有些审美疲劳的老玩家,既能够得到足够的新鲜感,又不用花费大量精力去学习新规则,这种体验真的是无比贴心。

“历史时刻”代表着玩家在治理自己国家时所创下的功绩,小到探索部落村庄、夷平蛮族营地、遇到其他文明这样的琐事,大到环游世界、建成世界奇观、创立宗教这样的重大历史事件,都会被记录在游戏的历史年表中,并提供给玩家相应的时代得分。也就是说,玩家为了文明发展所做出的某些努力行为,尤其是一些容易被新手玩家所忽略的隐性收益行为,都会转化为实打实的时代得分。在一段时间后,如果玩家积累了足够高的时代得分,便会进入黄金时代;如果不够高或过低的话,则会进入普通时代或黑暗时代。当玩家进入某个时代后,可以选择与所处时代对应的着力点作为奖励。

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“黄金时代”象征着文明在一段时期内的繁荣发展,是《文明》系列的传统概念,在6代原版中曾被移除,如今又以更完善和新颖的方式“重生”。玩家在进入黄金时代后,可以根据自己的发展路线,在科技、文化、基建、宗教、探索、经济、工业、军事、旅游、航空和情报这11种着力点(某些着力点需要在近现代解锁)中选择其中1个,获得其对应的强力BUFF,从而更有针对性实施自己的发展计划。比如对应基建的着力点“雄伟壮丽”,能够增加工人的移动力,允许用信仰购买平民单位,且开拓者和工人的购买花费(信仰和金钱)降低30%,在进行新城市扩张时的效率就会大大提升。与5代中略显鸡肋的黄金时代相比,《文明6:迭起兴衰》的黄金时代给玩家提供了更丰富有趣的选择,确实是一大进步。

玩家要想顺利进入黄金时代,就必须精打细算(尤其在高难度下),让那些能提供时代得分的行为与自己的发展思路相互吻合才行。这种策略思路其实跟尤里卡和鼓舞有点像,都属于一条隐性的发展树,可提供时代得分的行为太多,但玩家很难面面俱到,必须进行取舍才行。举个例子来说,建造奇观会获得非常可观的时代得分,但一味滥造奇观的“奇观流”绝对不是一条行之有效的发展路线,玩家必须考虑到科技、政策、加速(尤里卡和鼓舞)的发展需求,从中选出一些自己真正需要的奇观,再去获得它们所对应的时代得分。

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当然,玩家即便不幸进入了普通时代或黑暗时代其实也没有关系,因为这两个时代所提供的着力点选项都是用来增加时代得分的(依旧是11种不同方向的选择,但没有BUFF),只要玩家在所选择的领域中有足够的建树,那么通过着力点所提供的额外时代得分,有助于更好的争取下一轮的黄金时代。值得一提的是,如果玩家在黑暗时代积累了进入下一轮黄金时代的分数要求,那么届时会进入一个特殊的“英雄时代”。英雄时代与黄金时代所提供的着力点完全相同,但区别在于玩家一次性可以选择3种着力点,可以理解为“红色有角三倍速”的超级黄金时代。从黑暗时代跨越到英雄时代的过程,象征着一个文明的伟大复兴;而从黄金时代堕入普通时代或黑暗时代的话,则意味着该文明的衰败。玩家能在游戏中切身感受到一个文明的兴衰历程,这恐怕就是“迭起兴衰”这个名字的意义所在吧!

当然,这里需要吐槽的是,黑暗时代并没有给玩家带来足够的惩罚,反倒是那些具有负面作用但正面收益也很大的黑暗时代专属政策卡,成为了不少玩家梦寐以求的东西。比如说“集体主义”这项政策可以大幅度提高农田和工业区的产出,并且还有2点住房加成,而代价只不过是伟人点数的获取速度减半,对于一些不注重培养伟人的发展路线来说,这张黑暗政策卡要比一般的政策卡厉害得多。再考虑到未来英雄时代的巨大收益,那黑暗时代简直是玩家要设法去达成的完美发展目标,而普通时代和黄金时代反而要更差。显而易见,这肯定不是设计者的本意,希望下一个平衡补丁中能解决掉这个问题。

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鼓励外交的文明同盟

外交系统是《文明6》原版的重要核心系统,而且主设计师Ed Beach也曾在访谈中声称:“《文明6》的外交系统有更多的层次和演进路线,其丰富程度前所未有。”老实说,原版的外交系统确实丰富有趣,利用侦察、外交、贸易等手段来了解每一位AI领袖的喜好,再根据地缘等关系来处理各自的关系,是尽量讨好它来缔结同盟,还是直接激怒它与其敌对,抑或在相互敌对的AI领袖之间保持中立态度,确实是非常有趣而又烧脑的玩法。对于喜欢“征服流”的玩家来说,在征讨AI之前利用外交手段寻找一个宣战理由,也比无脑直接开打要有趣的多。

虽然原版的外交系统确实设计得足够精妙,但关键问题是,因为玩家和AI本身就存在着竞争关系,即便曾经缔结过天长地久的友谊,难免有一天也必须要兵戎相见。玩家与其被费时费力所结交的AI盟友背叛,倒不如一开始就直接用武力让AI屈服,这样一来游戏的外交系统也就形同虚设了。为了解决这个问题,《文明6:迭起兴衰》额外增加了一个同盟收益系统,让玩家与AI盟友能够享受到更为强大的实际收益,而不仅仅是贸易往来或共同抗敌这种层面的事情。即便玩家最终要和这位AI盟友翻脸,起码在翻脸之前也能拿到足够的同盟收益,这样的话所付出的外交努力也算是物有所值。

同盟收益一共有5种,分别对应着科技、军事、经济、文化和宗教,玩家只能选择其中1种同盟收益并与1名AI盟友共享,如果还有其他AI盟友的话,则必须选择其他同盟收益,这就意味着玩家最多只能和5名AI盟友分别共享5种不同的同盟收益。另外,如果玩家与AI持续结盟且进行贸易往来的话,那么会获得同盟点数,使同盟收益的等级提升并获得更强大的效果。

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举例来说,马其顿的亚历山大是一个喜欢与战狂结盟的领袖,那玩家比较适合与其结成军事同盟,并获得“与盟友共同的敌人作战时,战斗力+5”的1级收益。如果玩家持续和亚历山大保持合作,那么可以解锁“战争状态时军事单位建造速度+15%”的2级收益和“新生产单位获得1次晋升”的3级收益,且每级收益都能相互叠加。同理,科技、文化、经济和宗教也具有同样诱人的同盟收益,玩家可以试图选择一名在某项领域中具有优势的AI作为盟友,并把3级同盟作为自己的发展目标。

比起内政和军事来说,外交和同盟收益并不算是一个稳定可控的事情,对于一些追求极限胜利的高手玩家来说,可能也不是性价比最高的发展路线。但不管怎么说,《文明6:迭起兴衰》的外交系统确实足够有趣,非常值得玩家去尝试。“选择”和“升级”这文明系列的两大法宝,如今也会在外交系统中彰显威力。

忠诚度、总督和紧急状况

忠诚度是《文明6:迭起兴衰》新增的一项数值变量。如果一座城市的忠诚度不足,那么生产效率会下降;如果降到0的话则会成为独立的自由城市,此时其他文明可以通过输入忠诚度的方式使其投靠。忠诚度的目的是让玩家通过各种手段来维护本国各城市的稳定,同时用非军事手段来策反敌国的城市,但老实说,忠诚度所带来的繁琐程度,与其提供的游戏乐趣并不成正比,而且和其它游戏机制的互动也比较有限,有悖于《文明6》的一贯简洁风格,希望在下一个资料片中能得到进一步的改善。

总督则像是一种永久存在的伟人,他除了用于维护所属城市的忠诚度之外,还可以像伟人那样为该城市提供不同性质的加成。如教育家平伽拉擅长科技和文化,红衣主教莫克夏擅长宗教,金融家瑞娜擅长经济,目前游戏中只有7种总督供玩家选择,且所有文明势力所能选择的总督都是完全相同的。玩家可以通过从各种途径所获得的总督头衔来任命新的总督,或对已有的总督进行升级,总督的升级就像一般的军事单位那样分为左右两条晋升线,给玩家提供了一定的策略选择空间。虽然总督是玩家在制订发展策略时所要考虑的重要环节,但笔者还是认为,这个系统还是有很大的改良空间,毕竟总督的种类太少,策略性不够强但处理起来还是比较繁琐。如果未来的资料片能把总督并入到伟人系统中,比如说招募的伟人也可以被任命为总督,并像总督那样能够进行升级,可能给人的感觉会更好一些。

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紧急状况是一种鼓励玩家与AI合作,共同对抗“世界BOSS”的机制。当然,如果玩家成为了大BOSS,那就要做好与全世界为敌的心理准备。当游戏出现一些特定恶性事件,比如某文明势力使用了核武器、征服了某个城邦、改变了某圣城的宗教等等,那么其他文明势力就会获得一个有时限的任务,如果完成的话就会获得大量金币和所对应的特殊奖励,反之则会受到惩罚且恶性事件的始作俑者会获得金币。从各种迹象来看,这个紧急状况系统,与忠诚度和总督一样,属于《文明6:迭起兴衰》中的试验品,虽然目前尚可,但完全可以做得更好。

考虑到《文明6:迭起兴衰》并非整个《文明6》的最终版本,所以这些试验性质的系统还是可以被接受的,况且它们本身并不算是什么糟糕的设计,只是不如其他系统模块那么完善罢了。

新增的文明势力

《文明6:迭起兴衰》一共新增了8个文明势力和1名新领袖(印度),和原版的所有DLC文明数量一样,算是非常厚道了。虽然巴比伦、奥斯曼、玛雅、匈奴等人气文明依然没有登场,但它们出现在日后的DLC中是板上钉钉的事情,完全没有必要去担心。此次登场的新文明依旧保持了原版的高设计水准,其特征能力不仅给玩家提供了有趣的玩法选择,而且与游戏的核心系统紧密联系,让玩家在学习的过程中也能乐此不疲。

马普切、格鲁吉亚和克里是围绕着《文明6:迭起兴衰》的新系统所设计出的文明。马普切的能力核心是总督和忠诚度,总督在维持己方忠诚度之余还可以提高本城市生产单位的经验值,在战斗中击杀敌方部队还可以降低敌方城市的忠诚度,玩家在使用马普切时,将会逐渐学习到管理总督和忠诚度的策略技巧。格鲁吉亚则拥有更强大的黄金时代,能够同时获得着力点的额外时代得分和BUFF,处于英雄时代时还可以同时享受到三种着力点的双重效果!如果玩家想用好格鲁吉亚,就必须要摸透历史时刻系统才行。克里所对应的是同盟收益,他可以获得盟友的共享视野,玩家需要学会怎么和AI领袖搞好关系,从而获得侦察优势。

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蒙古作为一个与生俱来的战争型文明,在《文明6:迭起兴衰》中出现并不让人感到意外。与5代对比,蒙古的特征能力既没有失去“战争机器”的特色,玩起来又不再是一味的无脑造兵打仗,这一点着实值得称道。下面我们来专门对比一下:

——文明5的蒙古特色

UA杀戮铁骑:所有骑兵单位+1移动力。对城邦单位作战或攻击城邦时+30%战斗力。

UU怯薛:替代骑士的2格远程单位,比骑士战斗力低,但移动力高1点,拥有快速学习和统帅一级的能力。

UU汗:替代陆军统帅,移动力5点且能回复周围6格单位的生命值。

——文明6的蒙古特色

UA蒙古部落:所有骑兵单位+3战斗力。击杀非蛮族骑兵单位时有几率将其俘获。

UA驿站:创建贸易路线时目标城市立即出现贸易站。对拥有贸易站的城市的文明提升1级外交能见度。外交能见度对战斗力加成的效果加倍。

UU怯薛歹:4点移动力的2格远程单位,能使与其组队的单位共享其移动力。

UB斡耳朵:替代马厩。所在城市生产的轻骑兵和重骑兵,+1移动力且战斗经验值+25%。

由对比可见,5代蒙古所要做的就是战斗再战斗。骑兵有移动力加成但无法作用于坦克,受限于升级线的关系,能发挥作用的地方较为有限;怯薛作为远程单位,移动力优秀且能像骑兵那样打完就跑,轮流齐射目标时的感觉极其爽快;但蒙古最强的显然是汗,它不仅移动力高且能让所有兵种都具有回复力,使得玩家不用局限在骑兵和怯薛,在组建部队时有更多的策略选择。

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再看《文明6:迭起兴衰》中的蒙古,虽然不如5代那么简单暴力,但可玩性显然提升了不止一个档次。蒙古骑兵依旧威力无穷,但要想同时获得+3战斗力、移动力+1、外交能见度战斗力效果加倍这三项强力加成,那就需要在基建、外交、贸易和谍报等方面投入足够多的努力,这样的话玩家就不能穷兵黩武,而是需要学会如何“种田打仗两不误”。

如今的蒙古偏偏也是个有一定种田能力的文明。更早出现的贸易站除了直接的经济收益外,对外交和宗教也有明显的帮助,并让玩家通过外交和宗教,进一步获得其他方面譬如文化、科技等方面的收益。怯薛歹的设计也堪称神来之笔,它虽然不像5代的怯薛那么所向披靡,但共享移动力的能力能让开拓者、工人等低移动力的单位可以快速移动,这对于玩家的扩张也有很大的帮助。

就像《文明6》中绝大多数的文明势力那样,蒙古虽然有鲜明的策略倾向,但其特征能力同样也分散到不同的发展路线中,需要玩家进行缜密的统筹规划,才能形成一个有机的整体。这样的设计能够让玩家常玩常新,有更多自由发挥空间,希望未来的DLC文明也能保持这样的高水准。

总体来说,《文明6:迭起兴衰》是一个足以令玩家满意的资料片版本。虽然粗看起来新内容不够多(其实对比5代第一个资料片《众神与国王》的话也不差到哪里去),但仔细玩下去的话会发现有很多值得品味的细节。当然,整个《文明6》系列还处在一个不断创新和完善的阶段,相信最终的资料片版本一定让所有玩家都为之惊叹。

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责任编辑:agamxue
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