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《泰亚史诗》品鉴会:反套路超强 王思聪来也得跪

[摘要]玩家测试中成绩突出,很多玩家给出的评价是“有毒”、“成瘾”、“又肝又虐”、“王思聪来也得跪”…

在520游戏热爱者日前夕,网易游戏一款端游产品《泰亚史诗》悄然开测。此前这款游戏代号为《X11》,是一款以欧洲中世纪为背景、重度交互的魔幻题材RPG游戏。笔者有幸受邀参与了《泰亚史诗》媒体品鉴会,直面开发团队和制作人,了解到了这款游戏的设计初衷理念,还亲身体验了这款“反套路”的诚意之作。

玩家测试中成绩突出,很多玩家给出的评价是“有毒”、“成瘾”、“又肝又虐”、“王思聪来也得跪”…

《泰亚史诗》品鉴会:反套路超强 王思聪来也得跪

反套路之一:没有油腻腻的师姐 还原久违的西方魔幻世界

乍看之下《泰亚史诗》没有特别华丽的画面,复古的气息中带着一股浓浓的暗黑风。超写实的画风,质感古旧破败,暗色调的场景,让一个被怪物入侵的混乱时代跃然纸上。

人物角色设定没有夸张的身材比例,油画般渲染的皮肤,取而代之的是返朴归真。女性角色采用的接近人真实比例的七头身,没有夸张的胸围、臀部。无论是厚重金属风的铠甲,还是修身飘逸的布甲长袍,装备造型与场景交相呼应,风格浑然一体。

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《泰亚史诗》制作人王晓东讲解游戏设计理念

《泰亚史诗》制作人王晓东介绍说,研发初衷是想打造一款有健康的理念的游戏,不用裸露、卖肉去吸引眼球。希望玩家们能够回归到最初,关注游戏本身的体验和乐趣。

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初始角色虽然都是粗布麻衣,但贴图精致质感十足。

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高等级角色铠甲护体 威风凛凛

反套路之二:无首充、不开箱 “一分劳作一分钱” 玩家的付出有稳定回报

在品鉴会上,《泰亚史诗》制作人王晓东为到场媒体讲解了游戏的开发理念。《泰亚史诗》有着重度社会交互性,零绑定自由交易、小数值设定严谨、深探索高粘性的特色。

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游戏主张一分劳作一分钱,玩家在游戏中的付出和收益是确定和稳定的。在以往测试的玩家反馈中,强化、成长只要付出时间就会有收获。不会出现运气不好就颗粒无收的情况。所以玩家在游戏中的劳作动力会非常强。游戏不做诱导性设定,没有首充、抽卡开箱的消费。七日登录送礼、达到某一等级送礼等这些都是在我们游戏中严格禁止的。不用各种奖励、礼包去洗脑玩家。我们希望玩家得到的游戏体验是干净的、原始的。

反套路之三:升级慢、打慢 经验、战斗力没啥用

以往游戏一开服,玩家们会马不停蹄的肝上几天经验,只有等级高,在游戏中才有优势地位。《泰亚史诗》的游戏养成是多维度、分散的。不是所有的成长都和经验值绑定,开发理念是不走一条线。

在游戏中组队时,你会发现,玩家不会有只看战斗力、等级,即使是小号、装备不好的玩家,也有存在的价值,会有一些不可或缺的非战斗作用。这样让玩家之间相处的氛围非常和谐、包容。很多游戏设定变向鼓励了玩家间的社交。

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游戏中的人物界面

这是一款慢节奏的游戏,你要奋斗很久才能升级或者换装备……但同时这又是个非常具有养成乐趣的游戏,当你击杀小怪,升级、获得新技能或者换新装备的时候,玩家会有很强的成就感。因此,从某种程度上来说,这样的一款产品,就是想要玩家找回最初玩MMO的那种惊喜和乐趣。

在媒体品鉴会游戏体验环节,笔者切实体会了升级慢、打怪慢…制作人介绍从1级升到10级,快的情况下大概需要5个小时左右时间。

反套路之四:道具就是不绑定 玩家交易靠摆摊 数值都很小

在游戏的主城中,我们可以看到很多摆摊做生意的玩家。《泰亚史诗》的游戏交易市场空前繁荣。甚至玩家们还把游戏币和人民币不自觉的挂钩。游戏内道具零绑定,任何得到的东西,甚至任务道具都可以卖,交易市场繁荣火爆。游戏任务不送任何装备,所有装备都是怪物掉落,但是可自由交易。

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主城中摆摊的玩家

除了一些老游戏,现在可能很难看到靠摆摊卖货的网游了。经济系统稳定,在过去测试的半年中,物价走势持平。项目组从在技术层面禁止双开、多开,眼里打击脚本外挂。防止工作室用非正常手段获取大量物品道具,涌入市场破坏游戏经济。

这个游戏中没有一刀几千几万的爆炸伤害,《泰亚史诗》在数值上参考早期桌面游戏的规则,设定非常严谨。哪怕游戏中1点2点的属性都是经过认真计算的。最直观的是打开人物属性面板,我们可以看到回归早期游戏的数值。但是玩家可以体会到,在游戏中升1点属性的提升是十分明显的。即使到了后期高等级,每升级1点的提升也是巨大的。数值数据实打实,不会做任何“潜规则”,每一点都是真实属性。

高等级玩家和低等级玩家之前的收益,也是开发团队非常重视的。不会让高等级玩家刷低等级物品,破坏经济平衡,导致崩溃。

在属性系统上,也做了简化,回归原始,让骨灰级玩家觉得有深度,新玩家也可以简单易懂。

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玩家:肝、虐、有毒……但让我欲罢不能

没有砍一刀就几千几万的伤害,没有刚出新手村就身着一身紫装的爽快。被怪摸两下下空血,一不留神就跪了的这种体验,你有多久没有了?连走路都要消耗体力…咱还能再虐点么?

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在《泰亚史诗》的世界里,要靠玩家的小刀、小拳头一下一下的打出自己的天地。两个怪物围攻就让你HOLD不住。打2-3个怪就得恢复一下。

在品鉴会试玩环节,笔者和其他媒体同人组队升级,最后用了3个多小时才了7级别。这款游戏和我们习惯了的快节奏的时代格格不入,很多体验过的玩家在最初也高呼不适应。没有自动组队、自动寻路的特性、自动战斗的高科技功能辅助。甚至连装备的分配权都交回给玩家。11人的副本杀完BOSS,经常会需要玩家间再花半小时沟通,如何分赃。

也许正是因为这样折磨的缘故吧。玩家在BOSS虐了千百遍后,终于将它推倒后,随之而来的成就感、自豪感,是无法言表的。挫败感是与成就感成正比的。

在《泰亚史诗》里有一个“9999”的文化,这是被怪物杀死的玩家在求救。在游戏中每个职业都可以复活别人,在路上看到有人跪了,大家都会相互救助。回城复活再跑回来,那是相当的费事儿,而且还要受到死亡惩罚。

每个人都是这么被虐过来的…在看见别人别虐时,都会施以援手。如果看到一个被怪物追的快挂了的玩家时,大多数都会出手相助。游戏内玩家见的气氛显得十分的友善、让人十分亲近。

《泰亚史诗》品鉴会:反套路超强 王思聪来也得跪

《泰亚史诗》制作人给我们讲了一个研发过程中的趣事,在网易内部游戏评审中这款游戏拿到了前所未有的-1分的评分。当时被认定是一款烂到不行的游戏,面临着被砍掉的危险。但是在邀请第三方玩家做评测,在网吧做路人测试时,却得到了A+的成绩。这款游戏测试数据上有一个特色——次日存留低,但是只要玩家次日留下,后面流失率非常低。不喜欢的人看一眼都嫌多,喜欢的就是死忠粉。

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收费:不卖属性和数值 收交易税、关卡包间费

在被问到游戏付费模式时,《泰亚史诗》制作人表示,这款免费游戏不卖属性和数值。不会破坏游戏的平衡。官方盈利点主要是向玩家售卖游戏币。在《泰亚史诗》中,只有一种货币,而且货币是不绑定的,之所以这样设置,也是为了让玩家尽可能多的去感受游戏本身,让游戏变得更加纯粹。

玩家交易时抽取10%的交易税、在游戏内商城可以购买副本钥匙(玩家戏称这个为包间费)。

副本关卡是定时刷新的,所有玩家均可进入,如果几队人同时进入副本,要么互相厮杀争夺BOSS击杀,要么比比看谁手快先打到BOSS。购买了副本钥匙就可以独享了。

庞大的技能系统:9大职业 200个不同技能

《泰亚史诗》技能系统确实是游戏的一大亮点,比较有深度。具体说来,游戏中总共有近200个不同的技能,这些技能分属于包括9种职业:牧师、法师、萨满、猎人、枪手、刺客、骑士、武士、战士。

每个职业的定位也是不一样的,而且技能风格也有很大的不同:比如骑士的技能比较偏向于防御,枪手擅长于使用各种带有科技感的枪械,而刺客则擅长悄无声息的进行刺杀。每个职业拥有18个专属技能跟9个大系技能,但游戏中每个角色最多允许同时挑选搭配9个技能的限制,因此这就需要玩家带入更多的思考,打造出最适合自己组合,同时也促进了团队配合与技能选择的策略性。

是的,《泰亚史诗》就是这样一款另类的反套路游戏。从这个产品中,可以看到研发团队回归网游最初体验,一切从零开始的初心。它这就这样一款肝、虐、有毒的游戏。你可能在游戏中会被虐的死去活来,但却能从中获得很多的快乐和成就。如果你厌倦了铺天盖地的快餐游戏模式,厌倦了3天满级、数值爆炸、装备更新换代比翻书还快的节奏。网易的这款全新端游是个不错的选择。

如果你想了解更多这款游戏的内容,可以关注腾讯游戏频道官方微信公众号“游戏控”。(搜索“game_k”即可)

我们后续将会有更多关于这个游戏的介绍,以及发号活动。

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责任编辑:heresydeng
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