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龙图师淑芳:热血江湖手游是如何3天登上畅销榜前三的

[摘要]《热血江湖手游》上线后已经冲上畅销榜第三,龙图游戏EVP师淑芳女士解读了其运营策略,并透露了《正义联盟:超级英雄》、《白小飞大冒险》等新产品的详细情况和上线计划。

腾讯游戏讯 4月21日消息,《热血江湖手游》目前正在全平台火爆公测中,我们采访了龙图游戏EVP师淑芳女士,听她讲述龙图游戏未来产品的规划和整体战略层次的解读。

龙图师淑芳:产品布局不追求高流水 侧重创意精品

龙图游戏EVP 师淑芳

以下是采访实录:

问:《热血江湖手游》上线到现在数据是怎样的?

答:第一天的数据刚刚出来,还是非常好的,新进比较高,后续每天的新进维持的也是不错的。我自己也一度以为这个市场杀入红海了,其实不是,特别感谢渠道伙伴挺给力的,全力在推,不管留存还是收入都创了新高,在硬核平台上面刷了很多纪录。

问:目前已经冲上畅销榜第三了,后续会有哪些维持畅销榜的做法?

回答:早先我们得到过教训,我们曾经拿到过一个表现力非常好的产品,但是没有持续表现好,我们自己反省有很大的原因是它的版本的内容量没有跟上,一个是新玩法,另外一个就是交互是否做的足够好。《热血江湖手游》上线之前我已经有N+2版本在手上了,就是保证未来至少一个半月左右的内容量是没有问题的,做发行这件事情要很谦卑,不停吸取过去的教训,所以版本内容上准备的很充分。

另外最近这几天我们整个团队都在不停的看用户反馈,随时做一些调整,比如要求我们的团队对客服的反应是五分钟之内必须给回复,不管QQ群、论坛的,iOS的。虽然iOS的评论即使给了回复也不能及时显现,但是我也这么要求客服团队。我觉得一个游戏能不能长久取决于是不是真的好玩,本身玩法足够好,是否有足够多的交互,如果没有交互很难有真正的传播。另外是否很用心服务你的用户,比如服务做的好一些,玩家多少对我们是体谅的,但是找不着你的人,找一次两次就放弃了,而且放弃之后特别容易形成负面口碑。今天用户获取很难,我觉得应该尊重每一个用户,所以我们在这些方面,以及版本稳定性方面也投入很大。

问: MMO这个市场目前看上去已经被大厂分割的差不多了,而《热血江湖手游》做的也是MMO,你们觉得在市场上有什么竞争力?

答:MMO这个市场从过往端游的市场,以及演变到页游的市场来看,一定会在成熟的游戏市场里面占绝大部分的市场份额,所以这个市场是足够大的。但是这个市场竞争也很激烈,比如我们在端游时代也能看到,最后真正留下来做大的端游游戏公司其实也没有几家。手游也是一样的,甚至有些大厂在手游一开始的时候没有回过神来,但是当它回过神来总是可以用它的技术积累、端游积累,能够快速去在MMO市场占有一席之地。

我们在两年前就开始做《热血江湖手游》,那个时候手游的MMO并不多,真正的MMO其实还没有,但是我们看到的趋势是,未来一定是MMO的天下,那我们就要看做什么样的。像去年我们发的《剑与魔法》是没有IP的,今年发的《热血江湖手游》是有IP的,从时间来看两款产品其实时间是差不多的,《热血江湖手游》打磨的时间更久一点。拿《热血江湖手游》这个IP也是觉得它已经有12年的历史了,对12年以前的游戏用户来说是有情结的,因为它是第一个从时长转成免费的游戏,是有里程碑意义的。另外这款游戏的端游现在还在运营,没有出现过断层,不像有些游戏停运了或者怎么样,而且几年前页游也还做的不错,所以其实它的用户一直在,这个情结一直在,这个是我们决定拿端游IP的时候,我们会觉得这个IP比较好。

另外我们拿到的IP是全品类的,未来你在市面上看到的在中国区运营的《热血江湖》手机游戏应该都是龙图发行的,这个对于端游IP在手游上面能有效的、更好的利用是好的,不会存在拿了之后不为IP考虑去洗用户,对我们来说我们在这方面特别花心思。 我们一方面拿了IP,然后投资公司做产品,所以可以理解为自研,同时我们拍了一个网络大电影,所以能看出来我们在这个事情上非常用心,我做这个IP的时候要把它的IP价值叠加上去,希望有一个正向的加成。

这个IP我们是从韩国漫画作者手上拿到的,它最早是韩国的一个漫画,但是在中国当时是直接引进的端游,可是我们和漫画作者沟通下来,我们发现整个东南亚这块的文化起源就是中华文化,对于这种江湖侠义是共通的。但是漫画看完之后你会发现它跟金庸不一样,更诙谐、更轻松一些,这个是很适合被传播的。所以我们拿到这个IP的时候,要用一些其他的方法把这个IP最早的那个精神传递下来,因为用户对IP产生感情是对文化的认同,所以我们在拿到IP的时候已经把这些都想的比较明白。

问:具体做的时候怎么在《热血江湖手游》中体现刚才说到的文化精神?

答:几个方向上吧,第一个是剧情,我们的剧情做的比较有意思,玩着玩着你会忍不住会心一笑,会有一些漫画里面的段子、比较搞笑的语言放进去。第二个在玩法上面,我们一说MMORPG大家都知道里面会有很多PVP的内容,但是我们的内容会更多一些,我们有PVP、PVE,还有2V2、4V4、12V12、正邪战,我觉得比现在的手游MMO做的更加丰富,能够把江湖这块也能放进去,另外交互性、社交上做的也蛮多的,像帮派玩法就做的非常丰富。

问:作为一个老的端游IP存在用户断层的现象,您认为能吸引到多少老玩家,多少新玩家,用户占比的预期是怎样的?

回答:因为以前端游不是我们运营的,一开始是说一定要吸引老玩家,因为如果有这样一个IP不吸引老玩家是不划算的事情,所以我们在还原度上,包括美术、场景、怪物,包括音效这些做的比较好。另外毕竟是12年前的产品,如果只吸引老玩家,对新玩家会忽视掉,所以我们在美术表现力等等地方还做了很多变化,来适应今天手游用户。

现在来看新玩家也有很多,我可以给一个数据,我们在OPPO和VIVO平台上面的吸量以及留存都是破了平台纪录的,因为OPPO和VIVO主要是年轻用户比较多,真正上线以后他们看到也是特别震惊。我们想了下为什么,有一个原因是,我们真的是第一款Q版MMOARPG,因为刀塔出来的时候是第一款动作式卡牌,这个是第一款Q版MMOARPG,这个打中了新用户。

新用户和老用户的比例,第一天是绝大部分是新用户,但是上线之后现在来看数据,新用户的吸引力也是很强的。从OPPO和VIVO平台上的数据特别能看出来。

问:推广的时候具体是怎么做的?

答:我觉得节奏可以简单介绍一下,最早是打情怀向吸引老用户,因为毕竟是一个12年的产品,要照顾老用户不是一蹴而就的事情,所以比较早期的时候开始做老用户的召回,包括让老用户写一些文章,参与我们早期的测试。从第一次测试去年9月到现在,差不多八个月左右的测试期,在这个过程中我们不停听老用户的反馈。之前的版本被老用户骂的不行,我们想着做创新,结果发现老用户不接受,后来把音乐全部用回端游的音乐,也是有这个因素在这,做老用户召回的时候听取了他们的意见,就会觉得说他有很强的参与感,给你提的意见你听了。

然后我们在玩法上,包括美术的表现力上面,适应了今天的新用户,我们也有做调研,发现有很多用户甚至是第一次玩手机端的MMOARPG,因为以前可能不喜欢写实版、暗黑风,他喜欢Q版。

我们是在10号iOS上线,13号安卓上线,网络大电影是20号上线,在爱奇艺独播,主要是做的情怀向。在这个过程中,我们还做了一件事情,就是正邪势力公会战。从一开始召回老用户,中间宣传推广过去12年的showgirl跟现在公会战做了一个互动,因为Chinajoy是每年游戏业的盛会,很多玩家其实对某几个showgirl是有印象的,我们在推广过程中干了这件事情,然后就是推大电影,这个节奏就是把老用户、泛用户打完之后给大家情怀落地的地方,节奏上就是这样做的,这个可能也是跟其他产品不太一样的地方。

问:刚刚提到注重用户反馈,我们注意到有一些玩家反映你们刚刚提到的玩法,就是正邪势力战,有些玩家反应两方差距太明显了,问一下你们对这种玩家的反馈是怎么看待,以及今后给予怎样的调整呢?

答:正邪势力战首先它是我们的一个特色,因为在手游上我们应该是第一个被这么多用户所关注的新玩法。这块我们有关注到,后面或许会通过运营的方式方法尽可能平衡,如果不能够平衡的话我们也会让它变成有趣味性的玩法,比如同势力之间的战斗。

现在具体方案还没有出来,但是我们做运营活动也好,做后面的版本也好,尽可能不要调整数值,我觉得是体验非常差的事情,我们希望通过推出更多的新玩法,做到这样的引导和平衡。

问:所以《热血江湖手游》是龙图游戏今年最重要的一款产品吗?

答:坦率说是重要之一,因为我们后面的产品也蛮好的, 4月20日我们在iOS上线了《小熊爱消除》,这是Line Friends布朗熊的消除游戏,那个产品也非常不错的,我们在测试期间的时候数据也是很厉害的,所以那个产品也很重要。《热血江湖手游》是今年推的第一个重量级的产品。

问:龙图游戏未来还有哪些新产品的计划?

答:刚才说的《小熊爱消除》是4月20日发iOS,尤其是女性用户很喜欢。而且我们做了一件很特别的事情,加入了实物周边系统,就是打通章节关卡,可以通过抽奖获得周边,我们没有看到别的游戏有这么做过。比如打完第一章之后就会获得一个什么东西,打了多少章可能获得全线的Line周边产品,因为我们在测试期间发现周边产品对用户的吸引力特别大。

接下来还有跟华纳合作的《正义联盟:超级英雄》,已经进行了第一次测试,它的测试数据比《热血江湖手游》的数据还要好。它算是一个革命性的卡牌,底子是卡牌,加入了一些MOBA在里面,是以英雄作为核心的。

还有《白小飞大冒险》上线会比《正义联盟:超级英雄》要快一点,就是《尸兄》——腾讯动漫的第一个IP,是放置挂机类游戏,是《冒险与挖矿》团队做的,我们两家合作做的这个产品。《冒险与挖矿》制作人亲自做的这款产品,因为他觉得《冒险与挖矿》里面还是有很多遗憾的,可能小熊之后下一个上线的就是它,目前已经做过两次测试,就差最后一次付费删档测试就可以上线了,预计会在5月份左右。

我觉得整个行业竞争到今天,尤其今年上半年,我觉得越来越去浮躁,越来越实在了。对龙图来说过去从发《小冰冰传奇》开始到后面的产品,其中有很多惨痛的教训,做到今天的《热血江湖手游》。我们对自己的定位是数据驱动的产品型公司,我们会在意数据,我们会更关注是否做的精品,未来整个行业的竞争会更趋于严厉和残酷的,大家看到现在小规模的公司已经很难做了,但是你只要真正的坚持你去做精品,做好产品,就总有机会,未来更加是这样。两年前当别人用六个月换皮做产品的时候,我们已经两年两年为周期的做产品了。

问:就是说龙图在产品布局不会有品类侧重,更多是看产品本身好不好?

答:我们相信现在这个成熟市场,跟端游还不太一样的地方在于创新性和适应性是更多的,玩端游的那批人特性是比较固定的,但是现在不一样了,连爸妈都在玩游戏,小朋友也在玩,单机类的游戏也很多,在手机上一定会不断的有创新性的产品出来。对于我们来说希望做成有口碑的发行商,尊重用户的,在产品类型上也都会去学习,像我们开始开创动作卡牌一样,我们敢于去做第一个,这是创新上的,其实我们当时做《剑与魔法》也是第一个西方魔幻手游MMO,这些方面上我们持续做创新性的东西。

问:看到市面上的手游更多是走向端游的趋势,您觉得这种端游化是不是脱离了手游的概念,回到繁琐的数值上面,玩家会不会疲劳?

答:我觉得是一个玩家和游戏厂商双向适应的过程,比如三年前我们根本不能想象你今天会有这样的将近1个G大小的游戏,有那么大的大地图,同屏可以有400人,这在原来是不可想象的,但是现在手机硬件已经完全支撑了,表现力也没有问题。另外一个原因,以前我们在手机花半个小时,可能就觉得不行了我还要玩一下PC,而现在越来越多的人出差连iPAD都不带了,手机的利用越来越多。还有充电性能,以前可能8小时,现在已经可以到12小时,使得玩家愿意去玩一些在线时间更长,玩法更丰富,交互内容更多的游戏。

但是有一个取舍,比如《冒险与挖矿》仍然是碎片时间的,我们认为这种需求依然在,只是应用场景会扩的更宽,喜欢碎片时间的人他们也还是会玩那些产品,但是原来喜欢玩端游的人,现在在手机上也找到了适合他们玩的游戏。这是从应用场景上面来看,但是在产品上来看我不认为照搬端游是合适的,一个最大的问题是,我们知道端游市场绝大部分是靠免费的,它的节奏其实是不一样的,让《热血江湖》的端游如何适应手游,整个节奏我们做了挺大的改动,没有直接照搬端游的数值、节奏,我觉得还是要在手游上做出一些取舍。

问:能具体谈一下都做了哪些改动吗?

答:先说下做了哪些还原,还原比较多的有美术向,因为这个是用户比较直接能看到的,包括刚才说的音效、动画、场景,它的核心玩法做了还原。

做出突破或者改变不同的,第一个还是美术,一定是让你看见就知道这是12年前的那个游戏,但是以今天的美术做了更好的表现力。第二个时装,还原了经典的时装,但是另创了很多时装,目前从上线的数据来看,玩家是非常认可时装的,喜欢Q版MMO的用户对时装的接受度是很高的。我们这次上线的时候有100套时装,可以丰富的做搭配,现在来看这个是玩家非常喜欢的一点。另外一个做的创新是自创武功,这个在开放性上面是其他的MMO没有的。自创武功有五个维度,可以根据你自己的喜好调整,并且表现会不一样,其实是满足今天玩游戏的人对个性化的追求,这个是我们做的不一样的创新。另外社交上做的也很多,社交不仅仅是在游戏的频道里可以说话,更多是用玩法去推动,刚才讲了做了非常多的的PVP、PVE、2V2、4V4、12V12、帮会战,用玩法去驱动,这个是我们做的比较特别的地方。

我可以演示一下自创武功,根据它五个维度可以发展某一个维度,表现也会不一样,我们有一个数据库,从数据库匹配出来给你一个表现,我们俩同样都使一个技能,我们俩对打的时候数值是不一样的,表现也是不一样的,这样就很有乐趣,这个是玩家自己开创的。刚才说节奏,因为这个是比较老的游戏,当时它的核心玩法就是挂机加打架,但是如果今天仅仅是这两个就是不够的,挂机的部分很少,通过离线经验快速获得。还有神兵系统,也是采用了端游的玩法,这个产品最大的成功就是它是第一个Q版MMOARPG,是一个新的品类,其实很多人是不敢做的。

问:《热血江湖手游》有一个比较大的IP,而去年最成功的网易、腾讯是轻IP的,包括王者荣耀、阴阳师,可以算是没有IP的,是不是IP的价值越来越小了?

答:我认为做游戏,游戏最重要,IP是附加值,过去看到很多影游联动、很多大端游的IP被洗坏了,游戏本身好不好这事非常重要,阴阳师没有IP,是不对的,是有的只是比较小,因为游戏足够好,它本身就变成了IP,首先是要一个好游戏。

如果有好的IP,不管影视剧的IP、文学的IP、老端游的IP,是可以帮它加成的,这其中加成力度最大的是端游IP,加成力度最小的可能是电影IP,因为上映时间有限。所以我们不把IP这个事情做成必选项,而做成可选项,因为它有附加值,但不是一个决定性的因素,最多做到的就是吸引用户来,但是留不留得住取决于游戏。

问:去年龙图游戏公布了12个产品,很多都是比较大的IP,所以是不是要用这12款产品做一个大市场?

答:这里面有的有IP,有的没有,我们在和合作伙伴打造一些新的产品,下半年可能会上市。比如《无间道》品是一个网剧,也是电影,这种IP对我们来说,我们认为只要看见无间道就知道是射击的游戏,我们也没有特别抢这个档期是怎样,比如《热血江湖手游》是端游也没有特别抢,但是也不排除和电视剧做合作,这个取决于我们做的产品是否和IP能配合的上。

除了这12款产品我们也还有一些新的产品在讨论,我们目前在意的是以目前的研发能力、代理能力,能不能把IP发挥的更好,这也是IP方为什么愿意和我们合作的原因。我们后面还有《英雄无敌》IP的游戏,应该是在8月份左右,下半年会上线。我们的和别人做的不一样的是别人做卡牌,我们做的SLG,这个品类很难做好的,特别容易被老玩家吐槽,但是我们认为那个才是游戏的精髓,这个产品我们也已经准备了两年了。

问:这12款产品覆盖的时间段大概有多久?

答:之前的12款产品也有决定不要的,也有新加进来的,我们只看产品够不够好,而且不同的产品有不同的诉求。比如《小熊爱消除》,我们更在意在消除类领域希望它是有创新的,因为平常的消除都是横着竖着,多个横着,多个竖着,这个游戏很变态,它是消雪花状。现在消除类的用户这么大的盘子里面,其实缺少更加有创意的产品,我们觉得我们去做这件事情有这个优势,这个产品在海外其实已经发行一年多,现在才发布的原因也是因为这个原因,我们认为一年以前无论是从Line Friends这跟品牌的认知来说,还是从当时的竞争格局来说,都不急着发。可能还有其他的DAU项产品或者口碑项的产品,我们会在意它是不是好产品,像我们做的《白小飞大冒险》,它是挂机类的,作者也参与了开发,而且好莱坞要给它拍电影,这个产品定的是5月中旬进行测试。

问:龙图游戏在代理产品方面有什么要求?

答:特别量化的要求也没有,去年我们投资了《贪吃蛇大作战》,我们也发布了《小熊爱消除》,去年还发布了极有口碑的产品《我的文明》,我们会看它是不是玩家喜欢的游戏,也不是全部都看高流水项的产品,还是希望能够累计多年,能够像一些品牌化的厂商去学习和靠齐,腾讯也好,网易也好,都是我们很好的学习目标,大家会知道龙图游戏是好游戏公司,玩家对龙图游戏本身产生联想和口碑,这个是我们在做的事情。包括《热血江湖手游》测试的时候,我们能看到过往游戏的老玩家过来的还是很多的。

问:现在MMO的生命周期都非常长,过去手游行业一年到头,现在可以做到两年三年了,你们对《热血江湖手游》这款产品在生命周期上有什么期待?

答:还是希望做成长生命周期的,因为毕竟是这个IP下的第一款产品,第一款承载了老用户的一个情感寄托,一个回归,第二个我们希望能够把这个变成《热血江湖手游》的一个社区一样,这些热爱这个用户的人在这里面一个沉淀,也不排除后面还会推出同一个IP的产品,但是差异化一定会非常明显的。

问:定的目标是两年三年还是多长?

答:我们是有目标的,给运营的KPI目前是以留存为主而不是收入,我们发现当倾尽全力把留存做的比较高的时候,其实不用再过多关注收入也是很好的,我不能说一定做满三年,我先把一年做好,我能一年DAU保持不变,能够留存下来就是非常好的,我们很愿意像西游系列、神武系列去学习。

问:刚才说到以后可能开发《热血江湖》这个IP下其他类型的产品,而且漫画有很好的文化内涵,有没有考虑把整体的文化内涵进行传播或者把漫画引进?推广方向上会不会推广整体文化包装的内容?

答:我们没有做动漫引进的事情,但是有人已经在引进了。我们暂时做了网络大电影,这个跟用户群非常匹配,看网络大电影的用户和我的用户匹配度比较高,另外我们发现现在年轻人很愿意接受视频上的传播,在情感代入和快速获得这种情感认同上面,网络大电影是更好的载体,所以我们做了这个穿越剧《热血江湖之梦幻奇缘》。

问:以后会再推出续集吗?会做成系列剧么?

答:是有考虑的。我们做的时候希望把这个IP传承下去,这个片子做了一个小范围的试映,反馈非常好。不过大电影成本还是挺高的,尤其我们的场景大量都是在户外,又是古装剧,剧组专程前往横店拍的,到时候你们一看就知道肯定有大投入的。

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责任编辑:addiegeng

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