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除了双手 我们还能以什么方式操控游戏?

[摘要]科技的力量是强大的,在不足半个世纪的时间里,人们已经创造了如此多的游戏操控方式,我们有理由为之惊叹,为之自豪。

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1952年,剑桥大学的A.S.道格拉斯编写了井字棋游戏《OXO》,被视作电子游戏的鼻祖,但这款游戏基于第一台冯·诺依曼计算机,操控极其困难。6年后,威廉·辛吉勃森利用示波显示器研发出《双人网球》,配备了最早的游戏操控手柄。1971年,大名鼎鼎的布什内尔成功制造了《Computer Space》,街机从此登上历史舞台……

如今,电子游戏操控方式已发展到令人叹为观止的程度,除了人尽皆知的靠手操控外,脚、身体和声音也已在游戏操控方式中占据一席之地,甚至连眼球追踪、意念操控等在科幻电影中才会出现的技术,近年来也初现端倪。

1、用手操控

手在人类文明进程中扮演着不可或缺的角色,同时也是人身上最为灵活、日常生活中使用频率最高的器官。正因为如此,双手,便成了电子游戏领域历史最悠久,使用最广泛的操控方式。不过,在手与游戏之间,还隔着一个操控设备,电子游戏几十年的发展史,同时也是游戏操控设备的变迁史。

电子游戏终端和操控设备品牌、型号和数量多如过江之鲫,但总结起来,靠双手实现的无非以下几种:键鼠、手柄、触屏和其余外设。基本上分别对应一种广为流传的游戏终端:键鼠对应PC,手柄对应主机和掌机,触屏则对应移动智能终端。

除了双手 我们还能以什么方式操控游戏?

20世纪60年代后期,美国发明家道格拉斯·恩格尔巴特发明了最早的鼠标,而1969年上市的电脑终端设备DataPoint 3300上开始配备了与现今类似的键盘。随着PC游戏在全世界的普及,键鼠迅速成为风靡全球的游戏操控设备。

键鼠组合可谓是电子游戏界最为复杂、最需要手速的操控方式,原因有两点:其一,键盘上按键数量极多;其二,鼠标光标在游戏中有无数的移动方向和点击次数。不过近年来,操作最为复杂的竞技性游戏(RTS、MOBA等)对APM的要求明显降低,这一点,从《星际争霸》到《魔兽争霸》再到《英雄联盟》能明显看出来。

1958年面世的《双人网球》只是配备了最早的游戏操控手柄,远远不够成熟。1977年,划时代的雅达利2600面世,也配备了手柄,或者称为摇杆更为合适,但随着1983年雅达利大崩溃事件的发生,这款主机也随之退出历史舞台。真正令手柄一举成名的,是任天堂1983年推出的红白机,在国内,则是影响了一代人的山寨产品——小霸王学习机。此后,索尼于1994年发布PS,微软于Xbox于2001年发售,主机市场迎来三足鼎立局面,而手柄,毫无疑问已成不可或缺的靠手操控的设备。掌机在某种程度上就是主机的便携版本,实际上是将处理器、显示器和手柄集成在一起,本质上还是以手柄方式操控。

在智能手机大行其道,手游如日中天的当下,相信所有人对触屏这种操控模式都不会陌生。2007年,苹果公司发布了第一代iPhone,从此开启了智能终端的触控时代。相比于其他靠手的操控方式,触屏更方便快捷,自由度更高,但这也意味着它在一定程度上牺牲了游戏的操作性和观赏性。需要指出的是,电子游戏领域的触屏操控并非iPhone发布之后才产生,任天堂2004年推出的DS掌机就搭载了触控功能。

除了双手 我们还能以什么方式操控游戏?

至于为什么单独归出一类“其余外设”,是因为市场上还存在不少小众操控设备甚至是个人DIY的操控设备。举一个我们相对比较熟悉的例子:红白机配备的光线枪,使用这款外设的最知名的FC游戏就是《猎鸭》,光线枪利用感光原理来判断是否击中鸭子。

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随着科技的发展,游戏的承载设备也在发生着变化,近年来,VR/AR技术日渐成熟 ,相信在不久的将来,我们的双手,也同样能在VR/AR设备上实现游戏操控,就像科幻电影中,随手就可以控制全息3D影像。

2、用脚操控

我们向来习惯于将手和脚放在一起谈论,但在说完用手操控游戏后论及用脚操控,总让人感觉怪怪的,因为相较于手,用脚操控简直是个大冷门,不少人甚至闻所未闻,更别说亲眼所见了。不过,我们并不能否认用脚操控的游戏和设备确实存在。

早在2013年,位于加拿大的Stelulu公司就推出了一款名为Stinky Footboard的设备,用户只需踩在上面,通过触发Stinky Footboard分布在脚趾、脚跟以及面板两侧的四个Cherry MX感应器,来完成游戏人物的移动操作。

2014年,REFLEX Labs公司推出了一款名为Boogio的智能鞋垫。鞋垫装有6万层压力灵敏度,能够实时检测出微小的3D动作,它不仅能应用在游戏操控上,还能和Oculus Rift配套使用。

2015年初,以“舒缓双脚,释放双手”为目标的3DRudder开始在Indiegogo上众筹,这款设备集成了陀螺仪、加速计、地磁仪、压力传感器等相关元器件,记录脚部的运动的数据,可作为VR以及第一人称游戏的输入设备。

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2016年,一款简称为GEAR(Game Enhancing Augmented Reality)的脚部游戏控制器面世,其开发者是一位因脑膜炎截肢而失去双手的游戏爱好者Gyorgy Levay,这款控制器外形类似拖鞋,内部有传感器可捕捉不同的脚部动作,并将其转换为游戏控制命令。经过测试,用它可以玩的游戏包括《反恐精英》、《辐射4》和《魔兽世界》。

相较于上述科技感十足但又名号生涩的脚部游戏控制设备,另一款靠脚控制的游戏设备普及程度更高——跳舞机。严格意义上来说,跳舞机的操控与上述设备有区别,跳舞者的脚步是对游戏指令的被动反馈,但从形式上说,跳舞机毫无疑问靠脚操控的游戏设备。

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脚的灵活程度远不如双手,但靠脚操控仍会在游戏领域占据一席之地,因为它能满足两种人的需求:一种是像Gyorgy Levay一样存在手部缺陷的游戏爱好者,另一种是天性惫懒的手残党们。另外,参考跳舞机,这种独特的操控方式或许在体育类游戏、跑酷游戏中会有一定的发展空间。

3、体感操控

体感游戏是一种通过肢体动作变化来操控的游戏,从直观的视觉效果上来说,不少人会将跳舞机归为体感游戏,但通过上述定义可判定它并不是,虽然玩跳舞机的时候玩家会在较大范围内发生位移,甚至手舞足蹈,但归根结底真正发挥作用的是玩家对跳舞毯键位的把握,所以跳舞机捕捉的并不是肢体的位移效果,其交互是通过“靠脚来按键”实现的。

体感操控的历史并不长,2006 年,任天堂发布Wii,它配备的新款游戏手柄第一次将体感动作引入了主机游戏领域。正如Wii的内部开发代号“The Revolution”一样,它成功颠覆了人们对游戏操控方式的认知。2010年6月,Xbox360体感外设发布,即著名的Kinect。同年9月,索尼新一代体感设备PS Move接踵而至,它不仅会辨识上下左右的动作,还会感应手腕的角度变化。当然,三大主机厂商的体感外设使用的技术不尽相同,但以目前的技术手段来看无非以下两种:惯性感测,利用惯性传感器例如重力传感器、陀螺仪以及磁传感器等来感测使用者肢体动作的物理参数;光学感测,通过光学传感器获取人体影像,达到捕捉玩家肢体位移的效果。

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近年来,随着体感游戏的逐步发展,不少国内厂商开始布局相关业务。基于Android系统的盒子厂商和智能电视厂商都开始染指体感操控设备,甚至涌现出17Vee这样的体感游戏平台。

也许有人已经注意到,上述对体感操控设备的描述,主要基于TV端,原因在于体感游戏往往需要在大范围移动的同时,兼顾输出在游戏终端上的游戏图像,因此屏幕太小显然会影响游戏体验,TV屏相对而言有着得天独厚的优势。

不过,除了TV屏,还有一种设备能提供更有广度且更为真实的游戏画面,那就是VR设备,由于VR设备营造的是完全虚拟的环境,不管是头显还是眼镜,都会将人的视线与现实世界隔绝,这时候,体感便成了最方便、最直接且最有沉浸感的操控方式,实际上,动作追踪装置已成为主流VR设备必不可少的配件。

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4、声控

声控,对我们来说并不是一种陌生的操控方式。想想半夜一个人走到漆黑楼道里的时候,大声来一嗓子,不仅能给自己壮胆,还能瞬间点亮楼道里的声控电灯。但是当这种操控方式出现在游戏中时,恐怕只是微微脑补一下,就能感受到一股浓浓的中二之气。不过,存在即是合理,眼下声控游戏不仅存在,数量还不少,甚至出现了爆款产品。

就在今年年初,一款名为《别停下!八分音符酱》(休むな!8分音符ちゃん♪)的声控游戏火了,玩家声音由小到大分别对应走路、小跳、大跳,而声音长短则会影响这些动作的持续时间。该游戏2月1日发布于日本免费游戏平台 Freem 上,发布3周之后,下载量达到了10万左右。

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《八分音符酱》的火爆引来国内游戏厂商纷纷效仿,短时间内推出了不少声控游戏,如《皮皮虾我们走》、《分贝挑战》等,但有一款国产声控游戏上线还早于《八分音符酱》,截止2月底已经获得136个国家苹果商城推荐,这款游戏叫《声动战士》,是声控的2D格斗游戏,不过它的指令只能是英文,玩家需要喊出“punch、kick、jump和run”等单词来战斗。

由于声控这种方式具有单一性,不像手脚一样可以同时兼顾多个按键,因此目前的声控游戏玩法都较为简单,比如《八分音符酱》,实际上就是一款画面简洁的行走跳跃游戏。

与我们熟悉的传统游戏操控方式相比,声控有其独特的优势,发出声音一直都是人们赖以排解负面情绪、释放压力的有效方式,如果再搭配上游戏,还能产生令人忍俊不禁的效果,无疑是取乐的有效途径。千万别觉得靠大喊大叫操控游戏很丢人,毕竟,我们也曾在和队友远程开黑的时候对着屏幕歇斯底里地嘶吼过。

5、眼球追踪

眼球追踪(Eye Tracking)绝对算得上是很多人只闻其名不见其形的前沿科技。在移动终端,2012年5月,三星Galaxy S3发布,搭载了眼球追踪技术,可以通过检测用户眼睛状态来控制锁屏时间。Galaxy S4进一步完善了眼球追踪技术,用户可通过眼球来控制页面上下滚动。此外,LG的Optimus也支持通过眼球控制视频播放。在PC端,Tobii在2013年推出了一款名为Rex的眼球追踪设备,只要把它放置在屏幕顶部,再通过USB接口接入,用户就能利用视线来控制电脑完成部分操作。

至于眼球追踪技术在游戏领域的应用,目前案例不是太多,但都有巨头身影。

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2015年,育碧便与Tobii合作,在《刺客信条:叛变》中引入眼球追踪控制功能。不过在这次合作中眼球追踪技术在游戏中的应用还比较浅,当玩家望向某处时,游戏角色也将望向那里,根据玩家的眼球运动,游戏屏幕将会自动移动,而当玩家望向屏幕以外的地方时,游戏将会暂停。此外,玩家需要付费购买眼球追踪设备SteelSeries Sentry。

2016年初,育碧宣布旗下的《全境封锁》将会支持眼球追踪技术,其合作伙伴Tobii宣布游戏的PC版本在发售之际就可以使用这项技术。与2015年相比,眼球追踪与游戏的结合度明显提升,玩家可通过眼球控制角色进入掩体,操作UI界面,标记、瞄准和射击敌人,真正实现“用眼神杀死你”的愿望。

2017年3月,Tobii宣布与Teotl Studios开发室合作,将自己的相关技术与后者的科幻VR游戏《独自一人VR(The Solus Project VR)》结合,真正改善玩家的游戏体验。

眼球追踪技术对VR的重要性不言而喻。一方面,VR为用户营造了一个与世隔绝的、完全虚拟的环境,眼睛是用户感知这个虚拟世界最为直观的方式,通过眼球追踪技术让用户可以用眼球与虚拟世界交互,便是顺理成章的事情;另一方面,眼球追踪技术让用户可以实现眼动与头动协同控制视角,有效解决VR晕动症。Oculus的创始人Palmer Luckey曾表示,眼部跟踪技术会成为VR技术未来的一个重要组成部分。

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2016年,随着VR技术的火热,VR厂商们纷纷悄然布局眼球追踪:12月份,FOVE发布完整的开发者版FOVE0,这是全球是第一款使用眼球追踪技术的VR头显;Oculus开始收购眼球追踪公司;HTC Vive开始使用眼动追踪开发工具;Google也收购了一些眼球追踪初创企业。相信在不远的将来,眼球追踪这种操控方式将成为VR标配。

6、意念操控

人类的一切行动都源于大脑,上述的各种操控方式,都要经过一个大脑意念传达到各个器官,器官再根据大脑指令行动的过程,而意念操控,在某种意义上直接让输出设备代替了人的行动器官,根据接收到的大脑指令采取相应的行为。想想看,这何止是炫酷,简直是既科幻又魔幻。

意念操控依靠的是对脑电波的识别,早在2007年,Emotiv公司就推出了脑电波产品EPOC,后来推出了升级版本EPOC+,2015年4月,该公司推出Insight,可以检测8种行为现象:注意、集中、参与、兴趣、激动、亲密、放松以及压力。位于硅谷的神念科技(NeuroSky)在2008年2月推出了一款名为MindSet的脑波控制头盔,现在其主打产品为MindWave,不仅更为轻便,且技术更为成熟。

除了双手 我们还能以什么方式操控游戏?

具体到游戏领域,在2009年的CES大会上,美国的Mattel公司就推出了著名的意念控制玩具MindFlex,MindFlex基于NeuroSky的最新脑机接口技术,通过采集脑电波实现意念控制,被《大众科学》评为“2010年最值得拥有的科学玩具”。2011年,Puzzlebox公司的Castellotti在旧金山GDC现场演示通过Puzzlebox Jigsaw系统用意念玩《使命召唤:黑色行动》。2015年初,同样在GDC大会上,瑞士的神经技术初创企业MindMaze发布了全球第一款靠意念控制的虚拟现实游戏系统原型MindLeap,同时宣布获得了850万美元的天使投资。2016年12月,位于波士顿的Neurable获得200万美元投资,今年年初推出一款意念操控头盔,让用户可以用意念来控制VR游戏,从而解放双手。

除了双手 我们还能以什么方式操控游戏?

不过到目前为止,意念操控技术都还处于起步阶段,在游戏产业中的应用更是凤毛麟角。虽然它代表着人类未来技术的发展方向,但从产业发展阶段上来说,目前它甚至还远远落后于VR,面临着准确率低、延迟高、可实现的操作少、成本高昂等诸多问题。

结语:

科技的力量是强大的,在不足半个世纪的时间里,人们已经创造了如此多的游戏操控方式,我们有理由为之惊叹,为之自豪。不过,不同的游戏操控方式之间并非简单的线性进化关系,它们只有技术上的难易之别,而没有地位上的高下之分。人类之所以有现在的身体构造,正是因为不同的器官可以相互合作,所以笔者相信,在未来相当长的一段时间里,游戏操控方式会有两种并行不悖的发展趋势:一是新兴技术如眼球追踪、意念操控的逐渐成熟和广泛应用;二是不同操控方式的搭配和融合。毕竟,游戏操控方式只是手段,产品本身才是游戏产业的核心,给人带来快乐是游戏的终极目的。

最后,游戏操控方式最终是否会因为VR技术的高度成熟,发展成完全沉浸的纯意念操控模式,是一个有趣的问题,你们怎么看呢?

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责任编辑:beckywei

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