在变与不变中前行!2016年东京电玩展全面回顾

[摘要]四大看点为你解析在变与不变中前行2016东京电玩展。

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如果以时间为X轴,地域为Y轴来看待2016年各大游戏展览所表达出来的意图的话,到今年最后一幕大剧2016东京电玩展(下文称TGS2016)谢幕为止,我们可以看出从西到东,再从东到西,最后再回归到东京,2016年的各大游戏展览竟然少了以往让人觉得割裂的感觉,多了一丝传递和持续前进的意味。

从TGS本身来说,经历过日本游戏市场低迷的寒冬,迎来20岁生日的它,在今年不出意外的呈现出来了一个“年轻人”所应具有的朝气和冲劲。这一点,与全球经济低迷之下所导致的资本涌向娱乐文化市场以及新技术蓬勃发展有关,更多的也与如今日本游戏市场的逐步复苏有关。

四大看点为你解析在变与不变中前行2016东京电玩展

是的,如果说前些年的TGS总有点拿着其他展览已经发布过的内容说事儿或者就是在现场播片和以颜值颇高的Showgirl来维持一个老牌游戏展览颜面的话,那么,2016年的TGS更像是继续说着厂商们在其他展览没有亮相或者还未说尽的新故事,亦或是专门为亚洲地区玩家提供更适合他们的游戏,从而像玩家展现一个老牌游戏大展所应该焕发出来的魅力。

数据之下的繁荣

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9月17日,TGS2016迎来了首个普通游客入场日,总入场人数达到了98074人,高于去年的97601人,而TGS前三日观众总计为163107人,也高于去年的156216人,并且超过了自己在2013年曾创下最高到场记录的154753人,而在最终官方统计结果中,从9月15日至9月18日,一共有271124人参与到了本届TGS,超过去年的268446人成为历年第一。这样的参展人数,是在TGS缺少了任天堂、微软、育碧、EA以及动视暴雪这些传统大厂的基础之上创造的,大多数场馆和活动由日本厂商支撑和打造,也能从一个侧面来证明TGS以及整个日本游戏市场正在走向全面复苏的局面。

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而除了不出人意料的创下参展人数的历史纪录之外,参展厂商携带的游戏作品数量以及依附于VR技术所衍生出来的各类虚拟现实游戏,则成为了另一个市场繁荣的例证。从整个市场大环境来看,移动游戏仍旧占据市场霸主地位,iOS和Android平台总共带来了超过400余款游戏亮相展会,而没有了任天堂和微软的同台较量,轻装上阵的索尼携市场大热PS VR以及两台新主机一道为现场参展的玩家带来了超过100款游戏,而从年初火到年尾的VR市场,也在此次TGS上推出展示了超过百款游戏,以证实VR产业并非只是噱头上的浪得虚名。

二次元文化的借力打力

与强调技术发展和走泛娱乐化道路的E3和CJ不同的是,TGS“复活”是基于日本地区二次元文化长盛不衰的特点而做到的,而二次元作为游戏和动漫领域互通有无的一种独特的文化输出,也在成为包括日本地区在内的亚洲游戏市场一种看似是全新,但又拥有相当一段传承历史的新爆发点。

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除了介绍系列最新力作《生化危机七》之外,CAPCOM在其最新的怪物猎人系列新作《怪物猎人·物语》中大胆的将熊本熊与游戏相结合,而在游戏中作为著名的动漫角色的熊本熊,不仅仅会以特别服装和伙伴的形式登场,玩家更可以与之互动学习伙伴技能,增强自己在游戏中的实力,更有对战、擦身系统应对熊本熊出现的改动,甚至是“熊本熊体操”这种特别的设定也将出现在游戏中。

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作为国内二次元文化与游戏结合相对较好的游戏《不良人2》来说,首次亮相TGS即获得了包括日本玩家和媒体在内的一种好评,在获得了以“全面、及时、客观性”著称的日本最大的综合类游戏媒体4gamer评为的“2016年TGS上最具竞争力的中国手游产品”后,更凸显出日本游戏市场对待二次元游戏改编的精品游戏的重视和关注程度。

当然,TGS中大量的游戏周边贩售区也是其特色之一,众多游戏厂商和动漫厂商在现场贩售的商品可谓琳琅满目,虽然其他国家和地区的游戏展也会提供相应的周边贩售区,但作为根植于二次元大国的日本,很多厂商都会针对TGS的举办推出会场限定或者优先发售的周边产品,甚至是会出现很多原本对游戏并不感兴趣的漫迷只是为了购买周边产品,因此而去了解游戏,并爱上游戏的情况出现。

越来越有趣的游戏大赏

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与历年TGS展览本身所表现出来的气质稍微有些不同的是,伴随展览一同举办的日本游戏大赏评选活动总让人有点觉得是评委们自己和自己玩的感觉,而今年的游戏大赏获奖名单公布后,让不少玩家产生了和评委有了共鸣的感觉。

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在获得优秀赏的作品中《妖怪手表破坏者:赤猫团/白犬队》、《合金装备V:幻痛》、《勇者斗恶龙建造者》、《黑暗之魂3》、《超级马里奥制造》的获奖算得上是中规中矩的把玩家喜爱的游戏纳入了进来,而《巫师3·狂猎》、《我的世界》和《辐射4》作为从游戏故事表达到游戏设定都与日本玩家偏好和以往获奖名单气质略有不同的产品也能进入榜单,则可以说明,即使是“排外”的日本评委,也开始拥抱和支持更多除了本国之外的游戏进入到日本玩家的视野当中。

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当然,作为TGS含金量最高的大赏,评委们将其颁给了Wii U大热《喷射美少女》则多少引起了一些争论和玩家的意外,但就是简单明了的游戏规则,超高的可玩性,优秀的射击手感和明快的游戏画风,以及那突破性的4V4网络对战模式,不仅让《喷射美少女》的全球销量超过了400万套,也让老任在本世代略显落寞的Wii U倒了口气,不至于死的太难看,这都是一个金牌作品所能做到的和所具备的独有魅力。

这一切的一切,都无不在展示着TGS正在变得越来越包容,越来越融会贯通的将日本游戏市场与全球游戏市场紧密的拥抱在一起。

继续施展魔力,VR与新技术们仍在冲刺

如果说索尼逆历史潮流推出的PS4 PRO主机将4K+HDR技术提前几年引入到相对传统的主机市场,并引起新一次主机厂商之间的“军备竞赛“的话,从年初E3到年中CJ再到刚刚结束的TGS,VR技术所实际产生的作品所表达出来的未来虚拟视觉体验的新思路,则在展览中继续施展着它的魔力,吸引玩家、媒体甚至是非VR产业的厂商们的再次瞩目。

没有了竞争对手同台对决的压力,索尼携PS4 PRO轻松的将《最终幻想15》、《神秘海域4》,《地平线:零之黎明》,《生化危机7》和《声名狼藉:破晓》等游戏的画面强化版本搬到了玩家面前,借助4K和HDR技术在视觉层面的展现力,游戏画质和明暗度对比之间的色彩饱和与清晰度都有了明显的提升,这一方面可以让新老玩家更快速的接纳新主机的出现,另一方面也能更好的抗衡来自桌面平台和移动平台来势汹汹的市场压力。

四大看点为你解析在变与不变中前行2016东京电玩展

有《勇者别嚣张VR!》、《乖离性百万亚瑟王VR》、《初音未来: VR Future Live》、《刀剑乱舞-ONLINE-:三日月宗近版本》和《少女与战车》等这种从相对传统的日式游戏改编的VR游戏,也有《驾驶俱乐部VR》、《蝙蝠侠VR》等偏美系风格的VR作品亮相,甚至还有一些可以与虚拟妹子温泉共浴这种桥段的偏成人化的VR游戏,这就是本届TGS应对VR技术和市场不断高速前进时,为本国玩家所提供的VR产品内容。

四大看点为你解析在变与不变中前行2016东京电玩展

展览中,很多内容偏向二次元甚至是日本独有的宅文化,不仅是再一次印证VR技术作为未来游戏视觉体验延伸的一个重要平台,更多的也是在彰显着日本市场作为一个相对传统封闭的环境之下,积极应对变化的一种良性表现。

“娱乐正在改变,未来正在改变”,在这样的一个展会主题之下,TGS给予了所有日本玩家,甚至是关注展会的其他国家和地区的玩家带来了全新的感受与冲击,这不仅仅是因为VR等新技术的介入,也不单纯是因为围绕在TGS创办20周年的各类特别的企划活动之下,更多的是因为游戏展览和整个产业本身已经越来越成为每个玩家,甚至是普通人认识世界,了解世界变化的一个重要渠道和指引方向。

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[责任编辑:mlightwang]

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