着迷成用户首选互动平台 UGC助推首届CMEG

腾讯游戏 [微博] 2016-03-21 12:50
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3月19日下午,首届全国移动电竞大赛(CMEG2016)发布会在体育总局召开。着迷副总裁田非应邀担任嘉宾出席发布会,并参与产业联盟启动仪式。CMEG由国家体育总局体育信息中心主办,是国内首个官方移动电竞赛事,着迷(乐享方登,835055)此次作为战略合作伙伴将全方位报道这一赛事。同时,着迷以“用户首选互动平台”身份亮相本次活动。

着迷成用户首选互动平台 UGC助推首届CMEG

电竞风头正劲着迷UGC“三级推进

近些年电子竞技正在从小众圈层向大众化方向扩散,以至于推升出了电竞经济的概念和市场。根据Newzoo发布的《2015全球移动游戏报告》显示,仅2015年有1.16亿电竞爱好者(不包含1.1亿临时起意型观众)参与到这项活动中,预计到2018年全球将有1.65亿用户群。而这部分电竞爱好者往往也是网络世界中最活跃并愿意分享观点看法的群体,即我们常说的UGC用户,甚至不乏自带流量的KOL。

着迷成用户首选互动平台 UGC助推首届CMEG

数据来源:Newzoo

如何黏住这些“不安分”的活跃者?爆点内容、优秀的领袖节点和大数据洞察是三个关键,这三者相辅相成,形成一个闭环,方能构建出一个“性感”的赛事,可谓是移动电竞发展初期的“三板斧”。

作为这次比赛的战略合作伙伴——着迷通过强UGC平台为赛事“量体裁衣”,将为赛事的火爆送上临门一脚。

首先,着迷独特的内容生产体系能促进用户产生优质内容。着迷初期以WIKI单点突破,而后在着迷WIKI平台的基底下,布局“着迷网”、“着迷玩霸”。此后凭借内容体系与优酷土豆落子着迷视频,完成内容服务平台的架构。

其次,在意见领袖方面,着迷业已沉淀大量高粘度用户。回看着迷的本源,它以UGC起家,成立之初就强调用户自由交互。这种独特的运营方式使得着迷用户攀升很快,而今网站日均PV超过1500万。此外,着迷还拥有2万名内容贡献者,他们都是在自身垂直领域的佼佼者。这些都能为CMEG带来较高的初始人气。

此外,通过对内容及粉丝的分析,着迷能够提供更多数据支持,将用户的需求、可能的热点反向输出给主办方,这些举措使得此次合作含金量更高。

而以上三个方面都要基于一个强大UGC平台加上强大的用户运营能力,这也正是着迷长袖善舞的地方。

强大的UGC平台撬动更多用户关注

窥探着迷,它能够做的似乎更多。

着迷自身调查显示,其用户拥有很好的兴趣扩散基因。72.6%的用户同时喜欢电影、61.7%爱看动漫,另外48.3%的人喜欢小说。透过这些人群,可以看到,除了游戏,着迷还拥有更加宽泛的UGC能力。

也就是说,着迷的UGC平台和运营能力,不仅能够影响电竞爱好者,更重要的是通过兴趣扩散,着迷能够“卷入”更多非游戏用户参与赛事的讨论,成为自带干粮的粉丝,进而带来全民狂欢。

这些能力在前期已有验证,基于优质UGC平台,着迷在对于重度用户的把控及运营能力不容小觑。

3月8日,着迷与顽石互动合作,发行第一款手机游戏:“坦克指挥官”。上线iOS两天后,便一举杀入付费榜总榜第五的位置。顽石首次将独家游戏代理权交予着迷,正是看中着迷UGC内容以及UGC用户的挖掘和运营能力。

中国电竞需要发展扩大竞技规模、完善竞技方式和调动竞技热情,这些都离不开有力的重度用户运营及把控能力。而这次着迷站上潮头,为电竞前行加持,或将为电竞产业腾飞提供助力。

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