《天空之城》主美术庞喆采访

腾讯游戏频道 (微博)--在线采访

北京极光互动网络技术有限公司

很高兴能邀请到《天空之城》的主美术庞喆先生接受我们腾讯的专访,先来和大家打个招呼吧。

腾讯游戏频道的朋友们,大家好!很荣幸接受腾讯游戏频道的采访,也很高兴能跟大家聊几句!

1、庞喆先生之前先后在KOEI与NCsoft公司效力,并且参与过例如《三国无双》、《永恒之塔(微博)》、《激战2》等许多知名产品的美术设计,那么当初是如何选择极光互动乃至《天空之城》这个项目的呢?

我感觉在国内游戏行业环境中,提供给热爱游戏研发人的开发平台越来越少,极光互动目前的阶段,保持了小团队的研发活力,又具备较为深厚的技术实力和资金积累,我想对于一个真的想用心做游戏的人来说,还有什么可额外期待的呢。《天空之城》和我之前做过的项目的最大差异在于,这是一款直接服务于国人的游戏,游戏从整体定位,到游戏性,再到美术表现方方面面,都在最大限度的照顾中国玩家的喜好和需求,这个对于我来说既是个挑战也是我心中一直以来的夙愿。

2、《天空之城》这款产品历经5年研发,期间经过技术测试、也曾重新推翻重做了很多次,不知道具体的原因是什么?

在开发过程中经历了不少的曲折,有些抉择甚至让人很痛苦。但我们始终坚持着服务于玩家的理念,一切从玩家游戏体验出发。说实话,人做事很多时候都会不小心陷入自己的主观想法中,但时间和不断的追求会把这些设计问题暴露出来。只要发现了问题,无论问题有多大我们也从不迁就,糊弄玩家就是糊弄我们自己,这几年都是一直坚持这个原则,尽最大的努力,即便付出再多也要把最好的游戏呈献给玩家。

3、近几年,韩国网游在画面上一直受到很多中国玩家的称赞和喜爱,也有一些游戏就是因为画面好而走红的,那么根据您在NCsoft的工作经验,请问您对中韩美术实力有什么样看法?

目前正如大家所见,差距正在飞快的缩小,现在国内很多游戏的品质不但不会输给韩国,在很多方面已经大有超越的态势了。其实很多人这方面可能不太了解,很多国际一线游戏,无论是单机还是网游,其中都有大量的国内游戏开发人员参与其中,在背后默默的发挥了巨大作用。我感觉从美术方面来讲,中国与韩国游戏厂商唯一的差距可能不是技术能力,只是细心和用心了。

4、通过宣传片与游戏截图,我们知道《天空之城》这款游戏也是以华丽的技能以及梦幻般的画面为主打的,而一个好的游戏引擎无疑是能达到这些的基本保障,您能跟我们谈谈游戏引擎么?

我们的游戏引擎完全是由我们公司独立开发的,大家可能经常会从网上看到听到UE,CE等国外大型引擎的名字,听上去很酷,可实际做研发的人很清楚这个,成熟的国外引擎在开发过程中,如果想要增加自己的内容,或者改善适应自己的游戏玩法设计,就会面临巨大的障碍,很多功能都是封装好的无法深入调整,做产品的时候蹩手蹩脚很痛苦。我们现在用的引擎从头到尾的源代码都自己掌握,只有这样才能最大限度的为我们自己的游戏服务,用最小的成本、最快的速度、最优的方案做出我们想要的东西来,从我们美术感受来说,其实《天空》里应用到了很多次时代技术和制作优化理念,并且有着大量我们自己独特的创新和实现方法,这也是让我们感到很自豪的一点。

5、与之前技术测试相比,公测阶段游戏中的人物造型与服饰细节方面有哪些变化或突破呢?是否会加入现在非常流行的捏脸系统?

恩,这次在主角装备方面确实进行了较大调整,有相当一部分是观念、理念上的调整。在主角装备设定方面、初期我们是对每个职业进行了性格特征的细分,尽可能保持各职业符合国人审美角度的前提下风格差异化,在造型和节奏上尽可能的拉大张力,增强装备表现力,最后我们对设计的整体感还是比较满意的。经过这几年的深入研究,我们发现在对服装、服饰吸引力方面,美术设计人员和游戏玩家的关注点还是有些许差异的,并且这些差异点从某种角度上讲,对玩家选择偏好是有相当比例的影响。举个例子:我们关注的更多是整体感松紧关系和特征表现力,但是玩家可能看到的更多的是服装的剪裁舒适度,甚至是否真正穿上会漂亮,面料自己喜欢不喜欢,或者暴露程度是否太高或者太低,再或胸型是否好看!呵呵,我们再三思考总结过这些问题,从很大程度上讲,这些需求不但不冲突,反而适当的处理好后会得到更加令人满意的结果。希望现在的主角装备能让大家满意。

关于捏脸系统我们权衡了很久,对于玩家来说捏脸系统可能是玩家玩游戏最初体验到的一个有意思的小功能,但是经过我们再三的讨论,无论是从玩家反馈,还是我们自己的游戏体验上,看亚洲人审美取向总体趋同,追求个性和差异化,这个是必然,但终归是要以美为大前提,想往美的个性化上做,对于玩家来说调节难度不小,如果提前预设不同美感差异化的基础脸型,意味着将来可调节范围会比较小,并且最终会发现很有可能预设的已经是最舒服的了,并且捏脸系统带来的差异化模型是将来客户端一个不小的负荷,再三权衡,我们还是想通过尽可能多的差异化预置脸型为玩家提供个性化选择,并且我相信这种方式将来的可扩展性还是比较广的,也许将来会结合游戏内的染色系统和装饰图案系统,我相信天空之城的面部造型会让广大玩家满意。

6、《天空之城》走的风格也是玄幻仙侠风,那么您觉得《天空之城》与已上市的国内同类型的网游相比最大的优势是什么?是剧情方面?还是画面?

《天空》的画面表现从立项之初就要求这不是为了让玩家截图拍照片时候用的,而是让80%以上玩家在进行游戏玩法体验的时候就可以正常开启的,我们在提升画质的同时也非常重视高效的性能表现,尽可能的让玩家跟那种高效很养眼,低效超厌烦的感觉说再见。我相信玩家将来体验时候会感受到的,我们的画面好不是噱头,是玩家的真实体验。《天空》的剧情方面此次我们用到了大量的内置剧情动画,这对表现故事背景和烘托代入感都起了不小作用,在剧情方面希望能给玩家营造出不输给单机游戏般的游戏体验。我相信这两方面都是我们的优势所在,一切还是等玩家体会后便知晓了。

7、现在市面上的游戏最吸引女玩家的无疑就是唯美的游戏画面跟精美的时装了,《天空之城》的画面方面自不必说,那么游戏内有没有针对妹子玩家设计的时装呢?

确实如此,女性玩家最在在乎的三个方面,脸、头发、服装。关于面部这部分我想《天空》的角色脸型应该会有不少女生喜欢,我说的这既包括女性角色也包括男角色,我相信总会有一款适合玩家的。头发也是我们一直关注的重点,希望尽可能的保留一些中国古典味道但同时又不失去一些时尚元素,相信最后游戏上线时候也不会让大家失望。主角服装这部分,尤其是女性服装是我们设计时候考虑的重点,目前五个职业中有两个已经是在往女性审美倾向上做了,一个是给人柔和优美的感觉,另一个是活泼俏皮的感觉,希望可以满足不同性格女孩子的需求。时装方面是完全从玩家需求和审美角度考虑了,我相信未来天空之城的女性时装一定不会让玩家失望的。

8、《天空之城》公测阶段打算吸引多少用户?现在国内市场上的角色扮演游戏无论是风格还是制作越来越偏向韩国化,而《天空之城》作为一款由国内团队打造的游戏,您和您的团队是否有信心游戏在国内市场脱颖而出?

当然,对于我来说希望吸引到的用户越多越好,但一款游戏能吸引多少用户,需要多部门的相互协作,从我的角度来讲,让游戏做的更加完善,更加具有吸引力,可以为运营部门减轻宣传压力。

《天空》的游戏画面看重的不只是外在唯美,我们希望可以做出让玩家能沉浸其中的氛围,最大限度增强带入感,我相信《天空》不仅是一款让玩家眼前一亮的游戏,更是可以让玩家愿意长时间沉浸其中的游戏,因为是用心制作,所以我们相信《天空》在国内市场一定会脱颖而出。

9、目前不少玩家反映,市面上的不少游戏可玩性不高,当你达到一定级别之后,副本刷怪就像割草,所以感觉在游戏中无事可做,如何留住玩家也能了一大难题,针对这种情况《天空之城》有何新计划?

平台期设计是网游的重中之重,《天空》升级不是玩家目的,我们的等级是有封顶的,天空的大部分设计都是围绕着引导玩家互动去做,除了玩家在别的网游中体会到的那些帮派,阵营,团队,基础社会分工,经济依存体系,协作竞争关系,我们在《天空》里做了一个前所未有的大胆创新,引入了很多在大世界地图的完全开放的定时活动,这种活动对参与的玩家开放的同时也对整个大世界玩家开放。这些活动中包括了PVP对抗,并且是超大型的百人团队对抗。这些都是完全发生在公共大世界的,我想玩家应该能想象到会发生什么了吧!各种偶发情况和不可预知的可能性充斥其中,同样的活动,玩家每次进行的方式的都会不一样,呵呵。这也是我们其中一部分的核心玩法,到时候大家自己去体会吧。

10、除了刚才提到的内容,游戏中还有什么惊喜带给玩家?在这您方便透露些吗?

我想《天空》大量的核心玩法还是具有相当的吸引力的,呵呵,一个是法宝变身系统,一个就是上面提到的完全开放式的活动系统。法宝系统分为三大类,变身战斗类,坐骑法宝类,辅助控制类,这三类都是古灵精怪而且很有趣的玩法,呵呵,并且自由度很高,怎么玩完全由玩家说了算。开放的大世界活动这个上面已经提到了,包括百人团P等这种大型PVP都是在大世界进行的,这就意味着包括这类大型玩法你到底想怎么玩,其实最终决定权也是玩家,你能力强吗?那就去冲锋陷阵.你朋友多吗?那就去叫上一起吧,游戏输赢尽在自己掌握。还有一点算是个小惊喜吧,我感觉我们游戏里主角的预置脸不少都可能很受宅男腐女们的欢迎,到时候见!

11、最后以一句话结束我们的专访,您还有什么想对大家说的吗?

相信《天空之城》这款游戏一定不会辜负大家的期望,我真心希望它能够在玩家心中留下一段此生难忘的美好记忆。谢谢大家!

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[责任编辑:Herbertli]

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