百家游坛17期沙龙分享:探讨客户端网游突破与创新

百家游坛17期沙龙分享:探讨客户端网游突破与创新

左起:刘丹、熊敏、矫海明丁国强

日前,腾讯游戏频道 (微博)《百家游坛》举办“2013客户端网游突破与创新”沙龙,邀请巨人网络副总裁、《仙侠世界微博)》制作人丁国强;腾讯互动娱乐事业群量子工作室执行制作人、《斗战神》制作人刘丹;麒麟网副总裁、《画皮世界》制作人矫海明;北京神龙游总经理,《龙腾世界 (微博)》、《寻龙记》制作人熊 敏出席,现场就大型客户端网游未来的发展趋势及突破创新方向进行探讨。

巨人副总裁丁国强:端游是个“球” 做游戏要坚定信仰

斗战神制作人刘丹:端游不会死 像魔兽一样做出史诗感

寻龙记制作人熊敏:端游有情感载体 乐高模式更有趣

画皮世界制作人矫海明:端游并非夕阳产业 推三屏合一

【关于端游市场增长放缓】:

刘丹:客户端游戏其实增长放缓,我觉得这个现象挺正常的。因为这几年移动和平板游戏的普及,关键是智能手机和平板,这种产品它直接改变了很多用户玩游戏的形态。很多用户把更多的碎片时间用来玩这种游戏,这种游戏确实挤占了总的时间。

熊敏:端游的客户端数字增长变化,我觉得是一个正常的现象,并且我觉得是一个非常好的现象。我觉得最重要的几个问题,首先是端游的开发门槛现在非常高。在我们最早开始做端游的时候提出几个问题,有“3个三”需要解决。

第一“三”,是好一点的端游项目投入必须不得低于3000万。一个端游投入成本如果低于3000万,做出来的效果说实话我确实不敢恭维,除非你有其他的方法,在技术积累方面或者在一些其他方面,不然的话低于3000万的量级几乎不可能拿出来做竞争。

第二个“三”,需要三千万来做市场投入。如果不用三千万的费用做市场投入,在这么多产品中你觉得会有生意吗?或者你会有一些关注度吗?

第三个“三”,是需要一个团队在一起配合至少需要三年以上。因为真正一个好的端游,我相信不是一个人就能做出来的。也许你很牛或者你很有想法,但一个人去实现是不可能的。它需要一个团队在三年时间中有共同的理想或热情,才可能把这个产品拿出来当做一个精品,推向市场。

矫海明:为什么端游增长放缓?增长常常不是来自于大公司的,是来自大量的小公司提供的增长,而这些小公司少了以后,增长自然会减缓,所以这个减缓是非常正常的一件事情,我的观点就是这样。

丁国强:为什么放缓,我就不多说了。我觉得这三组数字,看了后至少有两点比较开心。第一端游还是4.4%,没有跌,这一点是觉得开心的。甚至就算明年端游的增长率只有3%还是有点开心,还是没有跌。物极必反总有一天会跌,跌的时候也不用太灰心,也是慢慢跌下来,这是一组数据。

【端游的爆发点和增长点】

丁国强:我个人觉得爆发点不太有可能了。可能精品会出现多一些。说句难听一点,至少国内的端游那么多年过去了,真正能够成为精品,过十年、二十年、三十后有人提起来的一款游戏,现在还没有。

矫海明:我也觉得爆发不大可能出现,刚才我也说了所有的推动,如果从数据角度来讲你的基数是慢慢下降了,如果能推动爆发性增长一定是资本市场大量进入,你一定是推动的,有外力来推动它。我觉得现在从替代品角度来考虑的话,手游和页游这两年都非常好,资本市场没有特别回归到端游。所以我觉得爆发式增长不大可能。

熊敏:我对爆发式这个问题持中立态度,不像前面两位说的一定不会,我为什么这么讲呢?电影行业和游戏行业差不多,都是属于娱乐行业,而这两年的国产电影非常好。现在如果在新出了端游,单款端游的收入想超过之前的前辈也是很难的事情。但是出新很多精品游戏,并且整个市场总额会增长,这是肯定的。

刘丹:我觉得很大程度,端游的眼光可能还有一些局限,局限在一些传统的领域。但是我们说端游创新,其实我觉得它还是有很多创新的空间的。至少在腾讯持续五年来,虽然不是在MMO领域,但是每年至少可以有一个端游的产品,从最早的《QQ飞车 (微博)》、《QQ炫舞(微博)》,到后面的《CF》、《DNF》、《LOL》,运营都能够在一年之内超过百在线。这个现象应该给大家做端游的信心,我认为是会有爆发点,只是看你能不能把握住创新的方式。

【端游和页游、移动游戏相融合】

矫海明:做端游千万不要永远抱着自己就是做端游的,永远看不起页游和手游的。我觉得最关键的,是能够融合就融合。

丁国强:至于端游、页游、手游会不会是同一个游戏,我觉得手机第一优先把电池的问题解决了才有可能。电池问题不解决的话,MMO这种如果在手机上玩的话不太现实。比如说很多MMO在线时间特别长,十几个小时。

熊敏:关于三屏互动的问题,我的观点跟他们两个是不一样的。我认为绝对不会。为什么?因为第一端游和页游之间有区别,各有各的优势。端游的优势我刚才已经讲过了,有一个存在感的优势,和一个表现力的优势。

刘丹:我觉得可能会出现这样的产品,就是以某个体验为主,以其他的入口方式为辅。比如说端游可能玩这个游戏里面百分之七八十的内容,但是可以把一些休闲的内容切给移动端,或者Wap端,让玩家在比较清闲的模式下做一些操作,或者是一个移动游戏,可能在某些地方要看一些表现的时候,可以在客户端游戏显现的模式。

【端游如何成功】

熊敏:我认为最关键的因素,如果成功的标准是达到一定人数,并且有一定的收入,其实还是我刚才说的“3+3+3”的模式。如果这个产品要成功的话,我们谈的是这个产品,而不是游戏本身,这个游戏本身怎么样只是产品的特点而已。

刘丹:虽然现在页游的发展速度也很快,那是一个暂时现象的,因为之前有很多做端游的人员同时也到页游这个行业了,提升了页游和手游的团队水平。但是你看做端游的团队,如果坚持下去会有更长的团队积累时间,还有更高的技术起点。

丁国强:什么因素决定会成功?其实一款游戏的成功的不能归结为一个原因,但是我觉得失败肯定有一个原因。我觉得端游成不成功,因为我自己做游戏的感觉得耐得住寂寞,不要太关注其他外面的东西。

矫海明:游戏怎么成功?如果说你只是把游戏的成功定位成如果说挣钱,只要能做出特色,一般现在的端游市场还是能够挣钱的。什么叫成功?真的是做得很好,一鸣惊人的话,我觉得可能要几个要素,因为任何一个商品跟别人竞争都至少有三个要素,一个是你的价格有没有优势。第二是能不能方便容易获得,第三最关键的是能不能给玩家不同的体验。

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