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百家游坛移动游戏分享:当红手游付费率2%左右

2013年03月27日08:36腾讯游戏[微博]杰西我要评论(0)
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[导读]热门手机游戏《忘仙》主策划表示,其游戏的付费率仅为“百分之一点几,并不是很高”。

百家游坛移动游戏分享会:当红手游付费率仅1%

左起:蜂巢游戏COO陆童、腾讯《QQ御剑》产品经理李健、神奇时代策划总监富晶伟、掌上明珠副总裁闵梅

腾讯游戏讯(杰西),《百家游坛》日前在北京成功举办第15期沙龙活动,本期主题为“移动游戏成长记”。《百家游坛》邀请到多位移动游戏资深从业人士出席,并在现场进行精彩的内容分享。

其中,热门手机游戏《大掌门》运营方、蜂巢游戏COO陆童带来了关于移动游戏推广和发行的内容分享;腾讯《QQ御剑》项目产品经理李健进行了名为《全平台运营及渠道细分》的内容分享;热门手机游戏《忘仙》主策划、北京神奇时代策划总监富晶伟带来游戏数值平衡策划方向的内容分享;掌上明珠副总裁闵梅带来了《如何延长产品生命周期》的内容分享。

《百家游坛》本期沙龙分享会针对移动游戏行业研发、推广、市场、运营等领域进行了专业而深入的讨论,备受现场观众好评。以下是部分内容摘要:

【中小游戏推广平台如何生存?】

蜂巢游戏COO陆童:产品要细分,你是不是能够抓住适合你这个渠道用户群是最重要的。其实包括像腾讯、uc、91、当乐、机锋都有自己成长的历程和不同的基因,它有相应的用户群,看你能不能把握住。这个得从长远看,应该是集中度越来越高。不得不承认,对中小渠道而言,它的生存空间压力还是很大的,但如果你能抓住核心优势和差异化特点,还是可以生存包括成功的。[点击查看详细]

【《大掌门》为何能够成功?】

蜂巢游戏COO陆童:目前来说我们(《大掌门》)安卓版的营收已经超过千万的水平,现在还在不断持续地增长。从用户的留存上来看,我们独立留存基本上50%以上,这款游戏从它的玩法、设计到题材、用户群的定位,我们觉得它还是有一些自身的特点。 [点击查看详细]

【移动游戏上线时间和通信流量有何关系?】

《QQ御剑》产品经理李健:在我们腾讯的平台里面都有分享,早期的手机QQ为例子,你说的可以给一个,如果数据的话,看的更清晰。在这简单说一下,主要是以30兆为界限。我记得大概有30%-40%的用户,月流量超过30兆,它不会在线了。安卓用户,因为我们也做过统计,WI-FI用户占比非常高,整体的下降趋势也是没有JAVA版本那么大,整体的趋势是下降的。 [点击查看详细]

【IOS、安卓、JAVA平台用户的不同特点】

《QQ御剑》产品经理李健:接下来再看一下单日用户的人均在线时长。我们产品当中安卓用户在线时间日均为3.29个小时,而IOS用户只有2.5个小时。通过以上的分析,大家可以粗略了解一下,在《QQ御剑》的这款产品当中,用户登录跟在线的行为还是有一定的差距。可以看出,IOS的用户更具碎片化。 [点击查看详细]

【如何调整人民币玩家和非人民币玩家的平衡?】

神奇时代策划总监富晶伟:我们希望通过“时间”、还有“消费”两个环节调整个用户体验的平衡。现在我们看到的这个是一个成长函数,最左边是常规的做法,角色只有一个级别,而这个级别跨度太线性,因为在线时间的不同,包括付出的不同,他们会有等级差异,而这个差异到底多大,就会感觉到是否平衡的问题。[点击查看详细]

【《忘仙》的付费率情况如何?】

神奇时代策划总监富晶伟:第一个问题我觉得可以透露一下,我们现在占总收入的百分之一点几很低(编注:内部透露在1.8%~1.9%之间),并不是很高。至于到多少合适,和每个公司预期有关,行业普遍的一个付费率,我不太清楚,我们做游戏并不是说一定要做付费,我们想做就是给免费玩家做一款游戏,只有在免费玩家存在的情况下,人民币玩家花钱才更合理。[点击查看详细]

【如何延长产品的生命周期?】

掌上明珠副总裁闵梅:我们可能跟行业一样,我们考察产品就三个,黏性、留存率、盈利性,黏性就是DAU、AU、留存率是次日留存、次周留存,盈利性就是刚才说的ARUP这些东西。我们产品出来以后,有两个方面可以促进刚才说的那三个(黏性、留存率、盈利性),一个是市场一个是运营。 [点击查看详细]

【如何看待产品题材选择?】

掌上明珠副总裁闵梅:我觉得如果你是一个小团队,你是一个创业团队,我就会做RPG,除非你能把你的卡牌游戏做成一RPG,那我觉得可以,如果你要有坚持,蜂拥而上,有的时候山寨成功,有的时候山寨不成功,这个很难去赌博。所以我觉得如果你知道你要做什么,而且你做这方面做的比较好,一定要坚持,明珠是不准备出卡牌,至少目前不会出卡牌游戏。[点击查看详细]

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