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微访谈追忆1997:拿到《血狮》时我们傻了

2011年12月07日15:33腾讯游戏[微博]我要评论(0)
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从1994年算起,国产电子游戏诞生至今已有18年整。对于一个人来说,跨过18岁便是成人的标志,是一个全新旅途的开始。对于中国游戏来说同样如此。在中国游戏成人之际,腾讯游戏频道 (微博)特别推出“中国游戏18年成人礼系列微访谈”,邀请中国游戏重要事件的亲历者与我们一起回顾这18年来的点点滴滴,向前辈致敬并以自勉。

微访谈追忆1997:拿到《血狮》时我们傻了

本期嘉宾:裘聿纲

1997年初,《血狮》这款游戏被描绘成为中国游戏的划时代作品,然而游戏发售后的现实给了无数人沉重的打击,国产游戏被深深伤害再次进入了一个低谷。当时在《大众软件(微博)》就职、亲身经历了《血狮》事件的裘聿纲先生今天做客微访谈,为玩家讲述当年游戏发行前后从万众期待到一片骂声的故事。他表示此事最大的影响是让玩家对国产游戏的信心遭到严重打击,但游戏行业在随后陷入低谷的主要原因并不在此。

以下是本次微访谈的详细内容:

裘聿纲:其实,这个访谈的正主儿应该是吴刚来做的,血狮事件尚洋是主角,大软是配角,吴刚在做完烈火文明后脱离了电脑游戏这个行业,改做手游了,今天就由我从媒体的角度,来回顾一下这一事件,顺带回忆下97年的游戏市场。

田震:当年《血狮》部分广告语“2010年,你的故乡—中国,超级大国在沿海大规模登陆,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜……你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,我们是男人,那种有血有肉的男人,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国!”

裘聿纲: 血狮在大软就做了一期封面、和四个彩页,但是他的四个是在同一期内连续上的,当时游戏销量好的也就卖个2万套,大多数是几千套的量,很少会有厂商使用一期内连续四个彩页宣传同一款游戏,而当时大软的发行量应该在25万左右,按1:5的传阅率,至少影响到百万读者。

小白豆:很多的评价认为《血狮》的失败严重的打击了当时正在兴起的中国游戏行业,是中国游戏进入第一个冬天的导火索,您怎么看这样的评价?

裘聿纲: 血狮对游戏业最大的影响就是玩家对国产游戏失去了信心,尤其是那批花钱购买正版的玩家群体,本来就很稀少,之后创意鹰翔出的生死之间在国内才卖了8000套,姚震说那段时间玩家根本不看国产游戏。

康康_:裘总,不少人说《血狮》很可能是个未完成的作品.为了早赚钱被强行推出的,不知道当时是否如此?

裘聿纲: 血狮是97年1月立项的,计划3月23日上市,最后推迟到4月27日,你说他的完成度可能会是多少?

游博小贝:再说《血狮》,有关这款游戏戏剧性的前前后后已经不知有多少版本,甚至神话版的故事情节了。您作为亲历者,很希望您能简单讲述一下这款游戏上市之前是如何被大家期待,上市之后又收到了怎样的评价?这之中有什么令您印象深刻的事情么?

裘聿纲: 可以说是万众期待,大软的传播力起到了推波助澜的作用。其实我们拿到游戏是基本和玩家同步的,编辑都呆了,只有一个评价:没法玩。但是吴刚还是比较有担当的,一直在退货,据说一共卖了4万多套,有1万多用户没来退货。血狮的售价是86元,命令与征服(微博)售价160元。印象深刻的是发售现场玩家的热情,手里举着钱,排着队,甚至有从外地来的玩家。

田震:“玩家可以拥有最先进的武装直升机、T72坦克等先进武器,和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国!”这些爱国主义的宣传语,和中国当时流行一本《中国可以说不》的书是否有某些渊源?《血狮》是程序员的耻辱,但却是市场部人员的丰碑,您认同吗?

裘聿纲: 当年的3月份,还给尚洋做了一个访谈,美术吴国昊,音乐扈晶波,市场策划吴刚,程序由幻想空间软件创作群担当,游戏的宣传语是要全面超越《命令与征服》作为编辑对血狮也充满了期待,因为在这之前,还没有即时战略的国产大作问世,《生死之间》和《铁甲风暴》出来要等到97年底、98年初。

相关微博:

  • 嗯,时间到了,谢谢各位捧场,有兴趣的话可以找时间继续沟通有关游戏的话题,我真的很喜欢这个行业,和这个行业里的人,他们很可爱,包括血狮的主创们。
    2011-12-07 15:06:21
    -转播-
  • 血狮的市场能力是值得当时很多游戏厂商借鉴的,那个年代,蒙头干活得多,有的厂商连市场人员都没有配备。
    2011-12-07 15:04:28
    -转播-

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