腾讯游戏游戏 > 网络游戏 > 游戏成人礼 > 正文

金盘、前导、腾图相继退出游戏行业

2011年11月14日10:15腾讯游戏[微博]我要评论(0)
字号:T|T

1998年,金盘公司撤掉游戏开发部,之后腾图软件开发公司解体,所有游戏软件开发人员自谋出路。最后,前导软件有限公司宣布,全线退出游戏行业。加上尚洋的隐没,中国游戏业一片沉寂。

“国产游戏就象一锅肉,大家都知道这锅肉会很好吃,于是大家都在锅旁等着,但是很多人坚持不到肉煮熟就坚持不住了……”这句话形容中国游戏真是合适不过了。前导软件公司前任总裁边晓春认为:主要是国家保护知识产权力度不够以及投资方停止注资所致。而且这两个问题恰恰是企业的经营者无法把握的。

中国游戏史上最具规模化的“乌托邦”

前导公司成立后,首先开发了国内第一个基于Windows95的游戏软件《官渡》,这也是国内第一个拥有自主知识产权出口的游戏软件;1995年投资并支持《大众软件(微博)》杂志,创下创刊号发行10万册的记录;1996年在国内第一个以版权贸易方式引进游戏软件《命令与征服(微博)》;1997年上市的《赤壁(微博)》因与联想电脑捆绑销售,从而在国内率先突破游戏软件销售量10万套大关的纪录;其后又相继开发出《三国》、《水浒》、《齐天大圣》等系列游戏软件,并最终于1997年末成为国内按销售额排序第一的游戏软件公司。

然而,正是这样一个在边晓春自己以及许多旁观者眼里看来发展得有声有色的公司,却从1997年暑期开始连续遭遇到了一系列的严酷打击。首先是市场份额迅速下滑.公司销售计划因此全面落空,造成产品大量积压并贬值;接着是本应在1997年底完成开发的《水浒传·聚义篇》拖期,错过了中央电视台《水浒传》电视剧播出的黄金销售季节;第三是投资的某家杂志严重亏损。而且公司所做出的各项调整也因措施不力而未奏效;最后,原定于1997年10月谈成的一个很有希望的融资项目也遭搁浅。在历经这一系列变故的打击之后,前导公司终于在1998年6月步入了边晓春自谓的“业务调整状态”。前导倒在了前面。

扩张并没有以盈利作为基础:早在1997年底就已经意识到了公司所存在的问题和困境,并坦率承认自己看不到公司会在1998年有任何盈利这一事实。另一方面,前导公司董事会在1998年1月也曾经有过明确意向,要求边晓春酌量裁员。他说,如果当时采取包括裁员在内的挽救措施,应该不会出现今天的局面。“我如果有50元,只会用30元去做事,然后看好两个地方,分别投入10元,把这三件事装在一起,寻找一个投资者,再拿来200元投资这3个项目,这个过程在永远地重复。《官渡》《命令与征服》的成功造成了前导的过度扩张,《赤壁》投资97万元,《水浒》145万元,《齐天大圣》成本升至170万元,巨大的开发成本使得”风险“凸显,过度扩张导致负债1000万元。边晓春为此惨痛地总结教训:“作为风险投资企业,虽然必须也只能从资本市场得到快速发展的动力,然而只有产品市场,才是企业的立身之本。

前导公司盛行着这样一种观点:在中国,开发游戏软件不可能赚钱。这相当于提前为自己的失利找到了一个似乎合情合理的理由,从而为今后的发展埋下了祸根。在中国做游戏企业,要认可中国的国情,更重要的是要有在这个国情下生存、发展的能力,要不然何必呢?

除了盗版的冲击外,前导在项目管理、费用控制和市场定位方面也存在着严重的问题。营销观念过时:以前导的《水浒传》为例,边晓春认为该游戏的应用技术是一流的、题材又是取自中国古典四大名著,理应得到玩家的认同,然而销售情况不理想,“开发工作未按预定计划完成,错过了黄金档期”, 组织形式落伍:前导的三个工作室——瞬间、天道(微博)、玻璃瞳孔虽然是仿照团队模式建立的,但与真正意义的团队相比,只得其皮,未得其肉。前导的所谓团队实际上更象一个开发小组,他们不考虑费用和预算,其任务就是开发。对项目的评估和市场预测并没有发言权。

1998年,中国游戏怪圈

我们可以仔细的看一看这个怪圈,恶性循环的陷阱。

为什么没有钱制作游戏?因为没有大的投资商肯于投资。

为什么没有投资商?因为没有人愿意在这样一个风险遍天的市场里冒险,没有人会支持一个和消费者对立的行业,他们知道会血本无归。

为什么风险遍天?因为盗版市场太庞大,根本无力抵抗。

为什么大家要买盗版?我们也有自己的堂皇的理由——因为国产游戏质量太差,我们不会买。

那么为什么国产游戏质量差?因为行业没有钱,没有人材,没有前途。

那为什么没有钱制作游戏呢?我们可以跳回到第一行。

相关专题:

游戏成人礼
订阅

推荐微博:

注册微博
[责任编辑:kukili]
登录 (请登录发言,并遵守相关规定) 分享至: 腾讯微博
如果你对游戏频道有任何意见或建议,请到交流平台反馈。到微博反馈

企业服务

推广信息