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星际2首席设计师畅谈游戏设计理念
http://games.QQ.com  2009年10月28日14:52   腾讯游戏   我要评论(0)

Q:说到多人游戏模式,你好像在这一板块的设计上始终很严谨,你觉得一旦加入了新的元素就必须删除一个旧的元素,是这样的吗?

Dustin Browder:对,这样做使游戏更紧凑。

星际2首席设计师畅谈游戏设计理念

Q:通常来说你们多久会讨论一次单位删减的事呢?

Dustin Browder:一直都会,这样的讨论始终不断。有些人会对我说我必须删掉所有东西并重新设计。有些人则会对我说:“什么也别改,现在的设计很完美。”要做出抉择的确挺难,总有一些极端的观点。

但是也有很大一部分人持中间态度,他们认为我应该适度对游戏进行修改,并会和我商讨如何进行改动和哪些地方需要保留的问题。

最终,我们会有一个强有力的编辑和修改机制使我们的决定得以实施。这使游戏制作队伍能够轻松的把自己的想法实践到游戏上去。最终,通过周围人的反应你会很清楚地知道你的选择正确与否。

Q:在你加入暴雪之前你有着设计即时战略游戏游戏的经验。我认为暴雪相比其他公司来说是个特色鲜明的企业。你会经常关注其他游戏开发公司的动态吗?

Dustin Browder:我们一直都在关注他们。我们是PC游戏制作商,我们也会去试玩很多其他游戏厂商开发的游戏。我们会去发现并分析他们游戏中的优缺点,寻找我们能够从中学习的地方,或者是可以借鉴的经验教训。我们一直都在关注业内同行们的表现,并从中取长补短。

说到底,我们的游戏有自己的风格,我们最终会把精力集中在自己的游戏上而不是不加思索地对别的游戏进行盲目模仿抄袭。但是我们的游戏制作也受了不少其他游戏制作商所开发的让我们欣赏的游戏的启发。我们始终认为暴雪能够做得更好,尤其是我们能够做到与众不同。

Q:最近你有什么喜欢玩的即时战略游戏吗?

Dustin Browder:当然,我发现《Dawn of War II》还挺有趣的,他们做了一些非常有趣的设计,我从中学到了不少RTS游戏的制作技巧。

Q:你有没有把你在WESTWOOD,也就是现在的洛杉矶的EA公司的一些工作经验带到暴雪呢?

Dustin Browder:没有,一点都没有。我在WESTWOOD公司所学的东西并不多。我起初以为凭借我在RTS游戏设计领域5-6年的工作经验,我应该完全可以胜任暴雪的工作,但是我发现暴雪是一个完全不一样的天地。

暴雪有自己的风格,更重要的是暴雪有大量制度方面的知识,这些关于如何制作出色游戏的知识是其他公司所没有的。我带到暴雪的只是基本的创造性,对游戏的制作的了解,和对积极的团队工作态度的重要性的认识。

但是我必须重新学习这些基本的知识,因为我以前所制作的游戏并不属于电子竞技范畴,他们的制作方式大相径庭。

Q:你是指《红色警戒3:命令与征服》这类游戏吗?

Dustin Browder:对,电子竞技性并非这类游戏的侧重点。《命令与征服3》曾经以不同的方式去尝试过当我在WESTWOOD的时候,我们希望做出优秀的多人游戏,但是在韩国,电子竞技类游戏并非像其在暴雪那样是游戏制作的侧重点。

来到暴雪,我有许多东西需要重新学习,需要正真了解星际争霸的内涵。

Q:巧合的是,EA最近表示命令与征服4(Command & Conquer 4)的单人战役中将添加一些在线认证过程,这似乎和你刚才所说的有些相近——你们都试图将单人战役与多人对战联系起来。我们听到了很多反对(暴雪与EA)的声音,那么你觉得在达到自己所说的“因特网无处不在,我们现在只能这么做”这个言论之前是否还应该做些什么铺垫呢?

Dustin Browder:我不知道EA发布这份声明是出于什么想法,但是对暴雪而言,魔兽世界就是一个可以借鉴的好例子。不可否认的是,因特网的普及率已经非常之高,既然你买了电脑,那不上网又有什么用?

在星际争霸流行的那个年代,很多人还是通过拨号方式上网,但是现在完全不同了。我们希望游戏可以让玩家的电脑物尽其用,最好的游戏体验才是我们想要的。看看现在的电脑,基本上你想让它干什么它就能干什么,而我们需要的就是这样一台机器。

多年平台方面的开发经验给了我许多灵感,而在线游戏带来的巨大成功更是让我们充满期待。

现在,我们希望可以通过自己设计的程序让玩家体验到最棒的游戏,他们可以随时随地得到自己需要的信息——“噢,那场游戏开始了。”“嘿,我的朋友上线了。”“不知道我的朋友们都在干什么呢?”,这就是我们想要的效果。

当然,这时你也可以去看看那些已经打完的游戏,或者看看Xbox Live,只要你喜欢就可以。

星际2首席设计师畅谈游戏设计理念

Q:另外一个观点,大多数都认为PC平台已经走向衰落,你怎么看?

Dustin Browder:PC平台的没落,或者说是消亡?在我看来,目前这个形势已经持续10多年了。但它现在依然很好,不是吗?我觉得只要游戏厂商能够开发出好游戏,玩家就会喜欢,而不是拘泥于它们是什么平台的游戏。

我拿电影产业举个例子,每隔几年,就会有人问这样的问题,“哎,不会再有人去看电影了。”但是过一段时间后他们又会问,“嘿,最近有什么好看的电影吗?”,然后他们就结伴去电影院了,“嘿,我发现今年过得太棒了!”看吧,只要有好电影,我们就根本不用发愁会不会有人去看。

所以,游戏也是这样一个道理,只要我们能够做出好游戏,自然就有人玩,而玩家的流失正是因为没有好游戏出现。

很显然,暴雪是一个以单机游戏为主的公司,而且我们并没有觉得这有什么不好,相反,我们都觉得非常有成就感。

看看我们这些年的成绩,我觉得应该是让人满意的,这也说明了PC平台的发展还是不错的。在我看来,它在某些方面要优于其他平台,这具体要取决于玩家喜欢玩什么样的游戏。

Q:在这点上,暴雪直到2001年才推出魔兽争霸3,但是经过这些年的发展,它所取得的成就使暴雪旗下其他游戏都黯然失色了。这看起来很奇怪,不是吗?特别是对于那些没有魔兽争霸3之前版本的人。

Dustin Browder:对我来说,我不认为它们之间有什么必然的联系,有些事情,该发生就自然发生了,我们谁都无法预料。当初我们开发魔兽世界的时候并没有想到它能获得如此巨大的成功,不瞒你说,我们对这款游戏的预计销量只有几十万。我们当时告诉自己——“如果可以达到这个数字,我们就已经很不错了。”

暗黑3的工作团队一直在非常努力的工作,因此,当他们可以向全世界的玩家宣布这款游戏时,他们终于可以告诉自己,“嘿,我们有东西可以拿出来给人看了”。

事实上,我们希望自己做出的游戏是十全十美的,也正是因为如此,时间总是不够(译者注:怪不得老是跳票...)。魔兽世界团队正在开发刚刚公布的新资料片,他们是一个能力很强的团队,而且还在一年年变好。

当然,我们希望星际争霸2能用这种新引擎开发,这样游戏速度会比以前更快,但我想只有等游戏全部完成以后才能再考虑这点了。

关于Dustin Browder

星际2首席设计师畅谈游戏设计理念

星际争霸2首席设计师Dustin Browder

作为暴雪娱乐旗下游戏星际争霸2的首席游戏设计师,DustinBrowder负责这款巨作中游戏体验的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役以及战网的多用户体验等。

Dustin于1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟westwood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作,2005年宣布离开EA公司,加盟暴雪北方。进入暴雪娱乐后,Dustin担任高级设计师。除《星际争霸2》的工作外,他还为《魔兽世界:燃烧的远征》提供任务设计。早些时间,Dustin曾经撰写了大量的桌面游戏组件。时至今日,他仍然热衷于玩战棋类游戏如《战锤》和角色扮演游戏如《龙与地下城》。

Dustin毕业于加州大学洛杉矶分校的英语文学专业,获文学学士学位。

[责任编辑:timwang]

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