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星际2首席设计师畅谈游戏设计理念
http://games.QQ.com  2009年10月28日14:52   腾讯游戏   我要评论(0)

星际2首席设计师畅谈游戏设计理念

星际争霸2首席设计师Dustin Browder

DustinBrowder的游戏设计生涯始于15年前,那时他为Activision公司设计制作《MechWarrior 2:Mercenaries》这一款游戏,然后他跳槽去了Westwood Pacific公司,在那里待了六年,致力于大量即时战略游戏的开发,主要是《红色警戒3》的研发,这家公司最终与洛杉矶的Electronic Arts合并。

2005年,他加入了暴雪,担任星际2这款众人翘首以盼的游戏的首席设计师。现在,随着暴雪和动视去年的合并,他从某种意义上讲又回到了他的老东家动视公司。

最近Gamasutra采访了Browder,他们坐下来商讨了在保持游戏始终新鲜生动的基础上更新星际这款具有十年历史的游戏过程中所遇到的不可避免的困难。同时他们也聊了聊为什么即便拥有十几年的制作RTS游戏的经验,Browder仍然无法充分适应暴雪首席设计师这样的角色。

星际2首席设计师畅谈游戏设计理念

Q:说到星际2,你曾经说尽管游戏中很多个别的元素都做了改动,你们仍会尽力会避免制作一款比星际1太过复杂的游戏。你能告诉我们哪些元素做了改动而哪些特色依旧予以保留了呢?

Dustin Browder:这确实很不容易。我们每天都在对游戏做一些更改,这是一个很长的过程,在我们团队内部关于游戏这样那样的调整的讨论仅仅是这一漫长过程的一小部分。

我们刚才谈到了游戏的对白部分,我们的工作人员认为这从某些方面来讲是游戏制作的核心部分:这是虫族区别于其他种族的特色,我们必须保持这一特色。坦克则是人族的特色单位,我们同样也要保留这类元素。这些东西都充满了趣味性,游戏玩家们对他们深爱有加,一直对其乐此不疲。还有一些元素虽然数量众多,但并非是特色鲜明的东西,所以我们就可以省去他们。比如说,人类的坦克部队没有了一些其他元素也照样能让游戏趣味盎然。

所以这是一个观念和机制的结合的问题。我们一旦认为我们能够做得更好,我们就会不遗余力去尝试。一些我们观念上认为可有可无的东西会在制作的过程中被删除。我们一直以来都认为单人游戏和战网游戏是这款游戏的两个新鲜有趣的元素,他们使得游戏变得令人疯狂。在多人游戏这一板块我们必学创造更多的游戏战略,以免让我们的玩家认为在他们玩了10多年这款游戏后,他们无法从游戏中获取更多的乐趣。

我们希望能够保留游戏中仍旧新鲜的元素,我认为目前为止我们在这方面进展一切顺利。

Q:是不是说即使是在单机游戏和多人游戏这两个板块中,就所能使用的单位而言,两者仍然存在差异呢?

Dustin Browder:完全正确。

Q:你会不会担心人们对星际2的这种设计会不会产生不适应呢,尤其是对于那些刚刚接触星际的人来说?

Dustin Browder:我不会有这种担忧。我们尝试这种模式时间并不长,当当我们回头看看以前的游戏时我们会发现星际的单人游戏模式与在线游戏模式并不相通。不是吗?我们虽然一直都宣传我们的在线模式与单人模式是相同的,但事实并非如此。

在我们的单人游戏模式中玩家可以使用所有的单位,进行所有的升级,这种游戏模式是独立自由的,但是到了多人游戏中,由于多人游戏的特点,单人游戏中的一些场景我们就无法进行。

我们的单人游戏模式能使玩家在正真爱上这款游戏之前对游戏的操作等有一个完整清晰的认识。

Q:你的意思是说就像下国际象棋一样,你希望星际2能够容易是玩家上手但是却不易使玩家精通,我说的对吗?

Dustin Browder:没错,就如同下棋一般,能够比对手多估算棋路的人总是能够获得最终的胜利。所以在我们的多人游戏的设计中必须更加严谨,而在单人模式中则不必这样。

但是如果我们过于执着地侧重于多人游戏的开发,我们最终就会损失一大批游戏玩家。我们的单人游戏中有对于玩家有很多种选择,比如说挑战模式,指南,我们改进过的比分显示屏和录像播放屏幕。所有这一切都会帮助玩家们掌握正确的技巧,帮助他们顺利完成送单机游戏到多人游戏的转变,而不是始终停留在起步阶段。

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