这篇文章我已经孕酿了许久,我一直在考虑应该从什么角度表达我对《战锤Online》以及网游行业现状的感受。就目前而言,至少Wolfengurg服务器上不存在RvR(阵营战)。RvR的含义远远偏离了它字面的意思。可以这样形容RvR:一个阵营(一群联合在一起的玩家)与敌对阵营展开战斗,他们不仅仅只是为了战斗而战斗,他们是为了某个目的而战斗。然而在我看来,RvR其实并不存在。阵营荣誉,或者说为了阵营或阵营荣誉而战的感觉实际上根本不存在。
玩家关心的是他们的经验值。他们总是试图占得鳌头,而这偏离了《战锤Online》的本意。玩家们不是联合起来在某个风景优美的区域,如龙醒之地(Dragonwake)或Kedrin Valley与敌对阵营进行酣战,相反,他们宁愿困在Serpent’s Passage这个12v12的环境中,因为在那里他们可以更快速的提升经验值。玩家们不在那些开发人员深思熟虑精心设计出的区域里通过战略战术战胜对手,相反,他们宁愿花上十五分钟蹲守另外一个团队。而这又是为什么呢?

游戏截图
在网游行业里,“我想要这个东西,我现在就想要”的心态在玩家中间比比皆是。是的,这是《魔兽世界》流行所带来的产物,这是因为有史以来开发商们第一次开始意识到大多数的玩家都希望游戏能做到易玩。开始的时候,让事情变得简单确实是个好主意,但是,接下来通过努力获取成就和奖励的行为将逐渐不复存在。大量的玩家(这个数量足以对游戏开发商造成影响)决定,他们宁愿抛弃“走出去,得到它”的态度,而采纳“现在就给我”的思想。虽然我不否认一些玩家很享受这种饭来张口衣来伸手的感觉,但是就我个人而言,我不明白如果一个人不需要任何付出就能完成一件事情,那么他能从中获得快乐吗?他的成就感在哪里?每天排队等候做同样的剧情任务,持续不断地刷阵营排名和raiding有什么区别?没有任何区别。只是方式有所变化而己,而在这个过程中,游戏的精髓所在遭到了破坏。
这是我的公测经验之谈。服务器上只有380人的时候,我们经历了我在开放式野外区域如布拉格(Praag)和瑞克兰(Reikland)所见过的最棒的RvR战斗。我们一次就可以守好几个要塞。玩家们聚集在一起向对方展开大型的开放式战斗,甚至没有任何个人目的,只是为了自己的阵营而战。这就是RvR。我感到困惑的是,玩家无法发挥他们应有的作用。Mythic在《战锤Online》上犯了很多错误,但是他们为玩家提供了充足的机会参与开放式RvR,而且他们还在继续增强开放式RvR的魅力,力图将玩家们从剧情任务中吸引过来。开放式RvR的经验值提升了100%。现在每杀一个敌人,我就能得到7500点经验值,这是36级任务中杀死一只怪物的经验值的一半。想像一下,如果我们有足够的敌人可杀,这将会是多么可观。但是,问题是我们没有敌人可杀。玩家们只想让RvR枯萎,然后逐渐消忘,因为剧情任务更不费事,更容易玩,获得的奖励更多。这确实挺让人难过的。

游戏截图2
没错,这次是玩家的错。至少Wolfengurg服务器上游戏正在走向灭亡是玩家的错(而且我相信,其他服务器也经历着开放式RvR的饥荒)。这款游戏的核心是RvR。而如果你把自己勉强塞入仓鼠笼子里,然后轮流在轮子上跑,那么我对你毫不同情,而且毫无疑问,当你到达40级后将不再玩这款游戏。我希望不会有95%的玩家跑掉,让我们重新回到服务器上只有380人的状况,虽然只有那里我们才真正体验到的RvR。
如果你一路读到这里,那么恭喜你,这说明你有足够高的抗性,足以抵抗长篇大论给你带来的18758419伤害。接下来我想谈的是怎么才可能解决这些问题,Mythic本应怎么做以及他们现在还能做些什么(他们已经声明他们会采取措施)来弥补当前的情形。
继续提高开放式RvR的奖励,降低剧情任务的奖励。
设立一个随机的剧情任务系统,让玩家无法选择他们想要做的剧情任务。
尽快添加RvR影响系统。
使剧情任务更加受放式野外RvR的制约。找到一些方法使剧情任务必须依赖于进入RvR lakes战斗的玩家。
使固守要塞的奖励更加丰厚。
让战斗的目标更加值得实现和捍卫 – 这些目标是如此的美好,而且有一个壮观的场地提供给玩家,这些都会吸引玩家参与到RvR中来。
解决平衡问题,漏洞,以及明显的作弊行为。

游戏截图3
玩家们,如果你是所谓的持着“我想要这东西,我现在就想要”的心态的玩家,那么我建议你认真想想,这种心态对这个行业会产生什么样的影响,如果大多数玩家继续抱着这种心态,那么将来游戏会走向何方?如果你喜欢你的地boss怪物只有一半的生命值,而战利品却像糖果一样从皮纳塔掉落,那么你的乐趣究竟能持续多久?你在期待《星球大战:旧共和国》的到来吗?你是不是幻想着这款新的《星球大战》网游有一个充满活力、无比奇妙的世界供你探索,并且给你带来无以伦比的游戏体验?那么我奉劝你停止你的幻想,或许它只会带给你《激战》遇到了《黑暗之门:伦敦》的体验。这块糖果尝起来是不是稍稍有那么点苦涩?
我并不是要放弃网游行业一直以来盛行的“走出来,得到它”的游戏方式。我并不是要放弃把那些让《魔兽
世界》如此受欢迎的元素应用到《战锤Online》的想法。《战锤Online》在玩家互动和社区方面仍有改进的空间。一切都将从这儿开始,从你开始。
[责任编辑:zoechen]
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