这是一个不公平的世界,似乎只有游戏机玩家才能纵情于神怪传奇
游戏世界。PC 机无福拥有《疯狂桑巴舞》(Samba de Amigo)类游戏及其沙球操纵杆,游戏开发商们从不为计算机系统制作诸如《怪兽牧场》(Monster Rancher)、《鬼火闪烁》(Jumping Flash)或者《vib-ribbon》类的游戏。虽然有些游戏,例如:《奇异世界》(Oddworld)系列,业已推出 PC 版本,但是大多数神怪游戏仍旧封闭地偏安于游戏机王国。
尽管我们对不计其数在无声无息中克隆出品的游戏大作疏于察觉,但是确实有越来越多的怪诞故事在PC 游艺界兴风作浪。我们翻箱倒柜,从多年积累的档案中找出了曾经发行的最偏离现实、光怪陆离、不可思议的游戏。其中有些游戏的神奇之处仅在于神鬼莫测的主题素材或者亦真亦幻的图像画面。另一些游戏的诡秘之笔则源于游戏方式的立足点:这些游戏让玩家用与玩赏常规游戏不同的方式思考和处理问题。不少作品同时兼备全部或部分上述特点。而我们唯一竭力避免的选择正是那些本性怪异的抽象游戏,比如《Sentinel Returns》和《Galapagos: Mendel''s Escape》。基本上,下列游戏都可轻松地套用业已确立的游戏类型。
由于我们将侧重探讨十款最稀奇古怪的游戏,因此不可避免地会遗漏一些经典作品。有些年代久远的游戏,例如:荒诞不经(引人发笑)的 Llamasoft 街机射击游戏,因为过于简单的游戏方式而被弃之一旁。一些近期出品的游戏,如:《Vangers: One for the Road》,由于本质上就不值得一玩而被斩落马下。可能除了《神奇的梦》(奇异之梦)(在刚发布时确实是一款可登大雅之堂的游戏)之外,我们的所有选择都是个个精彩纷呈,能够令那些寄期望于普通游戏的游戏者们感到震撼。
游戏名: 《我心永在》(A Mind Forever Voyaging)
开发商: Infocom
发行商: Infocom
发行日: 1985
封 面
我心永在
让我们跨越时空,回到基于文本的冒险游戏占主导地位的时代。在这个时代中,Infocom 正处于其创作的巅峰(也有人将此阶段称为创作高潮期)。设计师 Steve Meretzky创作出一款与其本人和当时游戏类型都格格不入的游戏。那时的大多数游戏都与如今的图形冒险类游戏貌似神合:游戏主要人物不断地从一个场景跑到另一个场景,解答迷题,并收集物品。在《我心永在》中,玩家则必须以一台名为 PRISM 的巨型计算机系统的身份来完成上述游戏任务。
游戏故事以公元2031年为背景,描绘了人类未来社会的凄凉景象。地球被人口爆炸、核战幽灵,以及因沉迷于虚拟世界游戏而导致的亲情淡漠蹂躏成一片瓦砾(即便今天听来也似乎煞有其事)。 参议员 Richard Ryder 拟定了全国复兴目标方案,以期能够扭转颓势,使人性得以回归。PRISM 正是被设计用于测试该计划。
《我心永在》拓展了互动小说的空间;其怪异性主要来源于玩家被强迫扮演的角色。作为PRISM,玩家必须执行许多被常人认为十分世俗的任务,比如:看电影、与政府官员交谈、及阅读报纸。不同之处在于:玩家是在一台模拟器中执行所有的任务,而此模拟器正是被设计用于让玩家在10年到50年后的未来"旅行",以便测试此项计划的预期效果。这是一个玩家可以设想自己成为真实人类的虚拟现实模拟世界,但玩家恰恰只是一台参与其中的机器,这种感觉是否怪怪的?
当不处于模拟器模式时, PRISM会处于通讯模式,它能够监视任何装有特定通信设备的办公室、门厅、走廊、以及大楼的其它区域。此模式还让玩家参与传送新闻快报,并与在大楼中工作的某些科学家和政府官员联系,以便让他们获取更多线索。在模拟空间之外的现实世界中,玩家无法触摸物品、辨别气味、或与任何人交流感情。玩家只有在融入模拟器的幻觉中时,世界万物方能显得更
"真实"。
结果是过于真实了,因为非常显而易见,参议员Ryder对拯救地球的憧憬存在着根本上的缺陷,并将彻底毁灭人性。在保护自己不受计划的狂热信奉者伤害的同时,还要让更多清醒头脑的人们警惕计划的无效性是另一种挑战。幸运的是, PRISM被嵌入了大楼中大多数由计算机控制的系统(比如:通风控制)。这使它能够以非常规方式反击并最终挽救世界。
Infocom的许多铁杆爱好者都对此款游戏敬而远之,因为游戏的重点在于观察和探索,而不是解迷。但这最终被证实为此款游戏最大的优势之一。对观察和探索的侧重使游戏易于被任何人接受;如果单纯为了迷题而安插迷题,那么迷题必将会使此款游戏精彩感人的故事情节肢离破碎。许多人都曾赞扬过《我心永在》拥有计算机游戏的最佳结局,自此以后,很难再找出任何一款游戏能够拥有相似的情感震撼力。
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