我们对即将发行的《战锤OL》的战斗和职业设计师Adam Gershowitz进行了采访。
我们讨论了《战锤OL》独特的职业设计理念。在《战锤OL》中,每个种族都将有4个只属于自己独一无二的职业,而不像传统的网游那样设计出一整套可以适合多个种族的职业系统。除此以外,我们还讨论了关于EA Mythic职业设计的背后3个最主要的观点。
今天,我们将深入探究一下这些观点,并看一下这种设计在游戏中的运用效果以及它给游戏所带来的平衡方面的影响。我向Gershowitz提的第一个问题是,为什么EA Mythic要设计一个各个种族独有的职业系统。
“《战锤》中需要有一些新颖独特的创意,而我们并不会就此停止。”他回答道。这似乎是在指他们3个最重要观点中的一个。
接着,他告诉我,虽然这种职业系统看上去也许会有点奇怪,但它其实是一种矩阵式的选择方式的结果。这种选择方式来源于我们对于游戏中3个特定要素的综合分析:
1.种族:他们看上去应该是什么样?他们应该给人什么样的感觉?
2.类型:他们该扮演什么样的角色?
3.玩法:他们应该拥有什么能力才能和我们的期望相符?
“结果,我们发现,总会有两个职业在以上3点中的一点或两点上相似。比如,适合同一种族的那些职业在外形上总会有点相似,而那些在原型和能力上有共同点的职业玩起来又感觉差不多。”
像《战锤OL》这样进行职业设计的一个好处就是我们的团队可以设计出超过20个不同的职业而不用考虑24个完全不同的职业平衡问题。每个职业在与自己敌对的阵营总会有一个相对应的职业。比如,秩序阵营的战斗牧师和毁灭阵营的卡恩使徒就有所类似。
接着,Gershowitz向我们列出了一些百分比数据,向我们解释尽管各个职业有着核心的共同点,他们仍旧保留了自己独一无二的特点。

战锤大魔导师
“事实上,70%-75%的游戏平衡性可以通过让2个阵营拥有12对具有核心共同点的职业而达成(也就是总共24个职业),至于剩余的25%-30%则要取决于这些职业所具有的自己独特的能力和特性。然而,这些东西的平衡难度将会大大降低,因为这些特性并不属于主要的平衡性问题。”
那么这个理论在游戏中将会如何体现呢?我们可以发现,在游戏中,玩家将可以选择一种更加传统的职业和玩法,用我们已经习惯的对于各个职业的认识去打造这些职业。同时,对于那些不想循规蹈矩而想颠覆传统上对于各职业看法的玩家,《战锤OL》也给他们提供了许多这样的机会。
事实上,在一个网络游戏中设计出许多不同的职业并不是一件新鲜事。24个不同职业也并不是我们所了解的在这个类型的游戏中的最大数字。但它仍非常可观。由于《战锤OL》是一个建立在PVP基础上的RVR网络游戏,因此它的平衡性设计将是对设计团队的一大挑战
。
当我问及Gershowitz将如何平衡这24个不同的职业时,他回答说:“我们有一个非常优秀的设计团队。他们和我们的内部测试人员一起正在逐步调整各个职业的平衡性。我们将先从大体的类型着手(比如调整所有的坦克职业),然后再细化到各个不同的职业。”
同时,他也想我们强调,他们的内测人员非常的忠于职守。“尽管他们都对自己喜欢的职业感到兴奋,并坚信它不会输给其他任何职业,他们仍旧会每周向我们提交最为真实的平衡性报告。由此,我们可以对我们的职业进行调整。”
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