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零距离直击之《战锤Online》Beta测试
http://games.QQ.com  2008年05月15日15:19   腾讯游戏   评论0

与制作人面对面

又到每周 “零距离直击《战锤Online》Beta测试”的时候了!本周我们很高兴能为你带来《战锤Online》副制作人约什·德斯彻的采访。作为副制作人,他参与了几乎所有与游戏相关的工作,相信这次的采访一定能回答很多你心中的不解之谜。本周的采访内容来自Bit-tech网站记者Joe Martin,让我们一起来看看他们的精彩对答吧。

1.Bit-tech:游戏制作还处在beta版阶段吗?

约什·德斯彻:是的。我们在beta版的不同阶段中经历了大约一年时间。首先,我们的beta版只限于EA公司内部。不到一年以前,我们公开发布了封闭测试版,现在已经有七十五万名玩家申请我们的测试帐号了。

2.Bit-tech:喔,按照大型网络游戏的标准,这可真是个庞大的数字。

约什·德斯彻:是的。当然,我们不能让七十五万名玩家全部进入我们的游戏测试。不过我们每周都会增加新的玩家名额。而且我们在尽可能的情况下增加我们的服务器数量。每一阶段的测试,我们都向玩家提供特定的场景、内容和游戏经历,让玩家进行有指定性的体验,让玩家真正成为开发队伍的一部分。我们真诚地倾听玩家的反馈,竭尽全力不放过其中任何一点有用的东西。

3.Bit-tech:你们是怎样组织测试阵营vs阵营系统的……

约什·德斯彻:哦,是的。我们连续两个月,只是在忙这一件事。这也是我们在遴选能进入游戏的玩家时非常谨慎的原因。测试者的质量对于我们来说是至关重要的——我们的beta版测试并不是检测软件可靠性的压力测试,也不是游戏内容展示。优秀的测试者是非常宝贵的资源。他们正在和我们一起将不完善的游戏逐渐做得完美。

4.Bit-tech:为什么要用网络游戏这种方式呈现战锤?

约什·德斯彻:首先,我们在10年以前就已经沉浸在战锤世界之中,在将近7年以前就制作出《卡米洛黑暗时代》,创造了阵营对抗战争。它们是我们所熟悉了解的,是我们灵感所在。这也是为什么Games Workshop会把战锤Online的制作版权交给我们。

5.Bit-tech:现在每一款大型网络游戏的目标或多或少都是为了压倒魔兽世界点击搜索[魔兽世界]相关商品,你希望你们的游戏能有足够实力做到这一点吗?

约什·德斯彻:嗯,这并不是所有人都想做的事情。暴雪为我们打开了网络游戏的市场,所有有理智的游戏开发人都应该为此而感谢暴雪。自从魔兽世界之后,我们就很少见到不成功的大型网络游戏。也许它们之中没有能像魔兽世界那么成功的。但大部分大型网络RPG游戏都取得了盈利,并且建立起强大的玩家基础。我们将看到的是网络游戏市场的逐渐多样化,更多的游戏被推出,更多有趣的故事和冒险呈现在我们面前。

6.Bit-tech:但许多玩家都认为,每一款大型网络游戏都是想要压倒魔兽世界,这就好像在雷神之锤出现的时候,所有玩家都认为其它游戏是在模仿雷神之锤。

约什·德斯彻:是的,但我相信,任何能够吸引大众眼球的游戏对于游戏市场都有好处。现在你再看游戏市场,并非所有第一人称射击游戏都是《雷神之锤》——你还能找到《半条命》、《战地》和其它很多好游戏。实际上,你仔细想想,现在最成功的射击游戏也许是那些并不太像《雷神之锤》的游戏——它们继承了《雷神之锤》的理想,并且继续前进。《雷神之锤》所引领出的概念一直在进步,优化。大型网络游戏和魔兽世界也会是如此。作为游戏开发人,暴雪为所有人推开了大门。现在我们必须走过这道门,看看我们能做些什么。

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你也可以登陆http://www.warhammeronline.tw/tchinese/newsletterCentral/chs.aspx,订阅《战锤Online》简体中文电子信,即时掌握来自EA Mythic的最新进程。

(本文采访部分转载 翻译自Bit-tech网站Joe Martin的采访稿)

[责任编辑:sarahding]

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