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势头迅猛的网页游戏 下一个游戏金矿
http://games.QQ.com  2008年05月13日09:29   电脑报  

似乎是在一夜之间,网页游戏(WebGame)在中国火了起来。2008年4月,51wan公司正式对外发布了10款网页游戏,随后百度也宣布正式进军游戏行业,并且将产品锁定在了网页游戏之上,其中就有与51wan联合运营的《方便面三国》、《乱舞春秋》等游戏以及与盛大联合运营的《纵横天下》。

而在此之前,MOP推出的《猫游记》,摩力游推出的《图腾三国》,以及上海点击查看上海及更多城市天气预报唯莱引进的德国网页游戏《部落战争》,都已在市场上引起了广泛的关注。此外,目前在线人数达到10万人以上的网页游戏也比比皆是。网页游戏通过收费、出售道具、IGA等方式构造的盈利模块也越来越成熟。相关数据显示,2008年网页游戏市场价值预估将达5亿元人民币。

在行业发展前景广阔,游戏作品层出不穷,越来越多的运营商试图加入其中分一杯羹的情况下,有人说MMORPG必将在网页游戏的打压下沦为二流,而网页游戏才是一统天下的最终网游形态。尽管这种说法目前并没有太多的依据,但发展势头迅猛的网页游戏的春天是否真的到来了呢?

网页游戏(WebGame):指的就是不需要下载客户端,能够直接通过网页浏览器(如IE、FireFox、TT、Opera等),登录游戏网站首页就能进行的网络联机互动游戏。最初这类游戏在网络上的表现形式不过就是简单的Flash趣味小游戏,但随着这类游戏内容的丰富,玩家群体的增加,大型网页游戏渐渐走上舞台,并且在Flash和文字MUD的基础上不断衍变。

一系列网页游戏的出现,让众多玩家有了新的选择。

网页游戏,缘何吃香?

国内第一款给人留下深刻印象的网页游戏,是一款源于日本同名电影的《大逃杀》。在当时《传奇》等大型MMORPG大行其道,网游热潮刚刚席卷全国,这类相对“小众化”的网页游戏并没有引起太大的关注,除了部分游戏业内人士将其当作闲来无事的消遣外,它似乎没有更多的商业价值,而被众多运营商束之高阁。

但是这种情况从2007年开始被打破。善于恶搞的MOP在《猫游记》推出的时候找来了“芙蓉姐姐”做代言,使网页游戏开始受人关注。而也正是在这个时期,国内网游数量逼近300款大关,同质化的网游在玩家群中造成了审美疲劳。市场需要一些让人耳目一新的作品,于是,网页游戏趁虚而入……

与此同时,德国网页游戏峰会上,《部落战争》的大红大紫逐步将这股网页游戏热潮传到了国内,玩家对网页游戏的需求开始膨胀,新兴运营商对网页游戏的推波助澜算是网页游戏被行业巨头看中的重要原因。截止到本文发稿为止,国内目前最火的网页游戏的在线人数达到了18万以上。

虽然这个数字相对于大型MMORPG动则数十万甚至上百万的在线人数有所差距,但是我们必须看到,网页游戏数量众多、玩家群体的多样化足以让网页游戏具有比普通MMORPG更大的玩家覆盖范围。

网页游戏火了,而且呈现出了很明显的上升趋势。国内运营商对网页游戏的关注和投入开始加大。除了百度和51wan之外,17173、盛大、九城、金山等公司都看好网页游戏并纷纷开始布局网页游戏市场……

我们会玩网页游戏吗?

仅仅是运营商的热烈鼓吹,没有良好的游戏内容来吸引玩家,显然是不够的。能够让玩家对游戏产生兴趣,并且留下一直玩,那么游戏的可玩性一定要高。

目前网页游戏分成了战争策略、角色扮演、模拟经营、社区养成和休闲竞技五大类。看到这里你想到了什么?没错,相对MMORPG的单一,网页游戏结合了单机时代的丰富玩法,借助网络,为最具可玩性的游戏找到了一个全新的舞台。

吸引点1:题材丰富,玩法多样

杀怪、升级、PK、养宠?当MMORPG一成不变的玩法让无数玩家开始抓狂的时候,网页游戏简单有趣且不输于大型网游的可玩性成了玩家最感兴趣的卖点。目前在《魔兽战争》、《炎龙骑士的远征》、《银河帝国》、《部落战争》等网页游戏中,囤积资源、修筑城堡、训练兵力、探索宝藏等元素应有尽有;而《猫游记》、《宠物派》等游戏将“社区养成”玩法成功的运用在了网络平台上。而《英雄之门》、《角斗士》等角色扮演类游戏更是让人找到了单机游戏的乐趣。

从RPG到策略经营,网页游戏所提供的游戏内容极其丰富。

吸引点2:想玩就玩,想换就换

梦幻西游》、《征途》等游戏之所以能获得很高的在线人数,不在于游戏到底有多好玩,而是在于玩家带动玩家的特点被发挥到了极致。然而这也是玩家产生疲态之后,因为割舍不下感情无法迅速更换游戏、感受新游戏的根源之一。

网页游戏就不存在这种问题。网页游戏的特点是什么?无需下载,开个IE浏览器就能玩。在这样的情况下,玩家看中一款游戏,玩一个月腻了就换。而百度在建立娱乐平台之后,一个账号可以在不同游戏之间切换着玩,玩家有了很多选择。

吸引点3:休闲娱乐,尽在其中

游戏的根本目的是休闲娱乐。但现在的大型网游能称得上是休闲么?练级太快,PK让神经紧绷,对于上班族尤其是都市生活节奏快的人来说,为了游戏不得不将练级交给代练,游戏金币全部靠人民币来买。这恐怕不是他们心目中期待的快乐网游生活。

网页游戏就是靠着简单、轻松吞噬着市场。

网页游戏则不同,简单、快捷、轻松,而且目前几乎所有的主流网页游戏走的都是Q版娱乐搞笑路线,玩起来就是博你一笑、逗你一乐。随意点开就能哈哈一笑,这才是网页游戏的致命杀伤力。

当然,网页游戏有吸引力,并不意味着网页游戏就比MMORPG优秀。游戏的最终发展方向是真实化和互动化,这需要有强大的引擎来实现,而只有大型网游才具备最前沿的引擎技术,这种主导游戏发展潮流的力量并不是目前网页游戏所能具备的。因此,我们也不能期望在网页游戏中看到复杂的交互系统,看到华丽的光影效果或者是精致的人物建模。网页游戏之所以吸引人,与技术无关,只是迎合了当前玩家群体中一部分人的需要。那就是方便、快捷、轻松、实用。

蛋糕有多大?

根据上述网页游戏的特点,其实我们已经可以很直观的得出网页游戏的目标玩家群体,那就是上班族!用51wan、百度的官方语言来说,白领一族是网页游戏的主流消费群体。

那么这个消费群体能够催生出多大的网页游戏市场呢?据有关报告显示,2007年整个网页游戏市场仅5000万元人民币,但按照2008年头4个月网页游戏的发展势头分析, 2008年网页游戏市场的大蛋糕将急剧膨胀,保守估计将突破5亿元人民币。

正是因为看到了网页游戏的巨大成长空间,百度才会大规模建立娱乐平台,投身其中。而百度选择网页游戏,放弃网络游戏的意图非常明显,就目前国内的市场格局来看,2008年网络游戏的增长速度略显平稳,在同质化严重、网游数量即将突破400款的大型网游战场上,百度如果想做大很难。相反,网页游戏却是一款潜藏着巨大金矿的宝地,值得深挖。

事实上,白领族的确有能力推动网页游戏市场规模的稳步增长。据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏可以获得将近3000万人的支持。

2007年还相对贫瘠的网页游戏市场,在2008年大肆圈钱。往往在一天之内,会有数款网页游戏宣布进入公测或内测阶段。而同一家公司在短短几个月内连发数款网页游戏的行为更是屡见不鲜。这与网页游戏本身制作成本低廉、进入门槛低的特性不无关系。而爆发的网页游戏数量,在瓜分3000万白领付费玩家的同时,实质上也在扩大网页游戏的影响力。如果进入良性发展渠道,网页游戏的市场规模将无法估量。

如何做大网页游戏市场?

在网页游戏市场迅速膨胀的时期,运营商应该如何把握住市场机遇,迅速跨入其中从而获得丰厚的利润,同时也为玩家带来优秀作品呢?其实,网页游戏的商业模式已经成型了!

代理模式:代理境外成熟的网页游戏是快速攻占国内网页游戏市场的杀手锏。目前,欧美国家的网页游戏发展已进入相对成熟的阶段,引进国外成熟网页游戏,获得独家代理权确立有助于运营商提升品牌影响力。

研发模式:网页游戏门槛低,技术要求不高,这意味着通过借鉴与学习,可自行研发网页游戏投入运营。然而,自主研发不可避免的就是会面对“同质化现象”,目前国内网页游戏中出现了十余款“三国”题材的作品,就是隐患的体现。是圈钱还是认真做好游戏,做大市场?这是运营商需要考虑清楚的问题。

平台模式:平台模式算得上是推动网页游戏市场发展的最佳模式。百度、51wan都以平台化运营模式推广网页游戏,其特点就是游戏的生产速度极快。这与一款网页游戏通常只有1~3个月的存活期有关系。在玩家厌倦了一款网页游戏的同时,迅速以其他游戏实现同平台玩家的转移,是平台化运营网页游戏的关键。

不论是哪种模式,不可避免的都是在游戏中置入IGA内置广告。网页游戏立足于浏览器的特点为IGA模式的运营提供了成熟而广泛的空间。目前很多广告商已经将目光投向了IGA,而这也将成为网页游戏的下一个盈利通道。

结语:网页游戏的盛世危言

网页游戏发展如火如荼,但这并不意味着它就能一帆风顺。盛世之下有危言,功利主义就是网页游戏美好未来背后的隐患。

2008年的网页游戏面临着与早期网络游戏同样的情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后,跟风行为出现了。“三国”题材网页游戏的泛滥是典型,一款又一款质量不一、规格不一、技术不一的网页游戏,开始在市场上出现。一些游戏根本就没有开发完成,半成品也招摇过市。当这类行为引发玩家的不满时,刚刚建立的网页游戏品牌效应会如多米诺骨牌一样被推倒,这不仅毁了作品,也毁了运营商,也会影响这个才起步的产业。

对于此,解决方法有两个:第一,是迅速建立一个行业规则;第二,就是呼吁这些厂商抛开功利主义,立足原创研发。这才能杜绝隐患,推动网页游戏市场持续发展。

[责任编辑:hohozhao]

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