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过去现在和未来小议一下横版过关游戏
http://games.QQ.com  2008年04月15日19:17   腾讯游戏   评论0

时间这个概念所之于人类,有时只是刹那之间的事。从八十年代作为稀有物出现在大城市中的街机厅,再到近三十年后,人们端坐在家中就可以玩到有趣而精彩的游戏,仔细想来也居然有弹指一挥的豪迈。许多七八十年代生人的玩家自然是忘不了在街机厅里和同学朋友一起游戏的快乐,相对于挫折感和对操作要求更高的格斗游戏以及飞机射击类游戏,如同说书般精彩有趣的横版过关游戏成了过去乃至现在更多玩家的首选,所以当国内第一款横版网游《天关战纪》出现时,一时间内受到的高度赞扬和追捧也是情理之中的事了。在过去半个多月时间里,数万人见证了这款由国人自己打造的过关网游的魅力所在,同时也创下了史无前例的在线记录——所有服务器在内测期间全线飘红,全部达到了常规服务器所能承受的最高同时在线人数顶峰,不少因服务器满员而无法登陆的玩家依然在黄金时间段在官方论坛上激情四射地和其他人讨论着关于这款游戏的更多可能性。当内测结束后,更多人开始对即将到来的公测开始产生出更高、更热切的期待,不只是因为这是一款纯粹的国产游戏,更重要的是因为,它还是一款让大家再熟悉不过的过关类游戏。而现在人们所思考的更多的则是:横版过关游戏的全新形态,是否已经清晰明了了呢?

旧时代的先行者

早期的街机横版过关游戏,由于受到诸多硬件和开发层面的限制,无论是画面还是系统的完善程度,现在看来其实是比较简陋的。但在八九十年代,街机画面在很多时候总是超过家用主机数倍,至少在MD和SFC出现之前,人们因为大屏幕和精美画面而更愿意前往街机厅游玩。CAPCOM出品的《龙与地下城》便是当时一个非常典型的例子。让人们在游戏过程中享受到操作以及分支流程带来的乐趣,同时在关卡BOSS战中做足文章,让无数人第一次体会到了过关的魅力。早期过关游戏为后来者奠定了坚实的理念基础,这也为后来过关游戏的繁盛埋下了可以预见的伏笔。

最熟悉的舶来品

当中国街机游戏产业成熟的时候,大家最为熟悉的过关游戏莫过于《名将》、《三国志》、《圆桌武士》以及《西部牛仔》等游戏。而这个时候所暴露出的问题,已经不再是技术上所带来的困惑,对于中国玩家来说,印象最深刻的问题可以说是,想要玩到最热门的游戏,总要在机台边上排上好久的队才行,万一遇到街机房里的小流氓或是操作娴熟的高手,对于普通玩家来说,往往总是玩的时间远远少过看的时间。这也可以说是国情所致,僧多粥少,奈何游戏再好玩,也满足不了如此多受众的需求。

合金弹头的尴尬

《合金弹头》系列是20世纪末让很多玩家为之疯狂的过关游戏,幽默的游戏风格加上精美的画面,同时加以可钻研度极高的游戏系统,使许多人把钱扔给了这个系列。但这款游戏的问题在随后也逐渐暴露出来,那就是相对太过高端。这款水准向家用机高端大作看齐的过关游戏,在某些地方总会让那些从来没玩过的玩家为之愤恨不己,游戏对操作和意识的高要求,让不少新手望而却步。这自然也给了国产游戏开发者一些新的思路。

国产游戏的崛起

事实上,IGS的《释厄西游传》出现的时间点要早过《合金弹头》系列,只不过其最出名的游戏《三国战记》的真正普及时间相对稍晚了些。这是一款纯正的由中国人自己打造的过关游戏。《三国战记》所提供的,是一个更为庞大而复杂的游戏世界,有连招,有分支,有隐藏要素,但所有要素都是建立在简单上手的基础上的。而到这个游戏为止,国内网络正逐渐兴起并壮大,街机游戏也逐渐被消费更低廉,入门更方便的网络游戏所取代。

过关游戏的未来

2008年横空出世的《天关战纪》可以说一圆当年不少人的街机梦。更为出色的画面、更为庞大的世界、更加有趣的游戏系统以及更简单的入门,更重要的是,不再需要动身前往遥远的街机厅,也不再需要等别人玩完才能轮到自己。足不出户就可以和朋友一起体验到横版过关的快感。新世代的横版过关游戏所需要解决的最大问题——地域的限制——已经在此迎刃而解。同时,由于网络的便利,使得游戏的新要素会在日后不断更新,玩家们所玩到的,是一款越来越丰满的游戏,而并非每次接触都只是一成不变。

关于横版过关游戏的未来发展,还有更多的可能性,而《天关战纪》则为大家开启了一扇通往更多未知和机遇的大门。在街机游戏逐渐步入小众化和地区化的怪圈的同时,建立在网络之上,无地区限制和低门槛的横版过关游戏,必然将会是该游戏模式在未来的必然发展之路。

[责任编辑:miaodu]

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