记得3月8日,在《巨人》公测发布会上史玉柱被媒体追问最多的问题就是《巨人》公测的目标是在线多少?当时史玉柱豪言:《征途》当年公测一周,在线人数突破20万,《巨人》的目标就是追平甚至赶超《征途》的记录。
3月28日,《巨人》公测当天,根据官方公布的数据:当晚20点18分,《巨人》最高同时在线人数达到237686人,当日活跃玩家人数达614403人。虽然对于《巨人》破二十万在线早已有了心理预期,但是公测当天达到23万多的数据还是给了业界相当大的震撼,《巨人》继《征途》之后又一次上演了“史式奇迹”!
首先《巨人》的胜利是新概念网游模式的胜利,“武侠不败”“PK万能”、“免费畅行”……这些已经被《征途》以及众多原创网游所一再验证的“成功定律”,如今《巨人》在前者的模式上引入了“现代战争”的题材、“休闲娱乐”的元素,这也是《巨人》自公布以来一直被同行质疑的焦点所在:飞机、坦克能被玩家所接受?跳舞、恋爱能融入rpg的模式?如今《巨人》成功的事实证明,玩家对不但对新的玩法、功能、操作认可,更显示了《巨人》突出玩家的交流互动、强调轻松玩游戏是引领新一代网游研发趋势的成功思路。
其次《巨人》的胜利是新颖市场推广模式的胜利,沿用了《征途》“发工资”的传统,使《巨人》一开始就站在了一个很高的起点上,史玉柱在发布会上宣布的“美女战略”更起到了推波助澜的作用,在游戏中设置女性向的要素,线下的美女认证……这些既受到女玩家高度认同,也受到男玩家普遍欢迎,《巨人》的“美女牌”估计又要被广大游戏厂商“抄袭”了。
最终《巨人》的胜利是所有原创网游的胜利,是对整个国内网游市场的肯定。在《巨人》高速成长、不断刷新在线人数的过程中,我们发现《征途》等一些老的游戏玩家在线也不降反升,同期公测、内测的新网游也普遍交出了较好的成绩单,这说明网游厂商已经不满足于“分蛋糕”的现状,与其从对手碗里抢食,不如携手扩大整体的份额,开拓新的领域、新的市场,所以我们也能很欣喜地看到每年我们的新玩家人数、在线人数、营业业绩都能稳定持续的增长,大家好才是真好。
预祝《巨人》不断刷新记录,上演奇迹!
[责任编辑:lingliang]
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