在介绍《生死格斗》(DOA)的文章里,时不时地会冒出“帧数”、“返技”、“硬直”等等名词,它们的出现频率之高足以成为这篇说明文存在的理由。以下,就让我们对这些《生死格斗》常见词汇进行一番说明。
●“帧数”
“帧数”,英文全称Frame per second,也就是我们常说的“fps”。它指的是1秒内的动态画面是由多少帧的静态画面所构成的,这个数字越大,画面就越流畅。因此,想要玩到一个流畅的游戏,“帧数”就很重要。比如早期的第1人称射击游戏的帧数才20多,估计像FC红白机上的游戏在20帧内吧。而现在像流行了N年,画面烂到暴,还有N多人在网吧轰来轰去的CS,其默认帧数是72。在即将运行《生死格斗》的PC平台上,能影响帧数的除了游戏本身,还有游戏类型和PC的硬件配置。
图片左上角的数字42,就是“帧数”了,玩家可以使用Fraps来检视游戏帧数。
当然,《生死格斗》是一款FTG(格斗游戏),所需要的场景并不如现在那些FPS(第一人称射击)游戏大,而且不会出现同一画面内,飞机、坦克,炮弹横飞,火光四射的场面。但《生死格斗4》中,每秒画面有60帧。因此单说流畅度,《生死格斗》的画面流畅不光在3D格斗游戏中属于佼佼者,就连许多2D游戏也是无法于之相比的。
●“帧数”与《生死格斗》
如上所述,你已经了解到1秒的游戏画面被划分成60帧,所以在格斗时,帧数就能衡量一个格斗动作的快慢。正因如此,《生死格斗》的招数才被人用“帧数”的多少来量化说明,好处很明显:任何人一眼就能看出招式的快慢,了解其优势,更方便了计算。
淋漓畅快的打击感,是《生死格斗》系列一大标志。
举个例子,如果一个投技分为5帧、7帧、10帧和12帧这四种。那么如果一个对手出现了一个12帧的硬直,理论上是可以被上述4种投技的任何一种扔出去的,但是人脑不是电脑。操作起来,熟练的高人可以稳稳当当用10帧投,不熟悉的用7帧,新手嘛,还是5帧保险。如何?帧数的专业性与随之带来的成就感是不是油然而生呢?
在了解了“帧数”在《生死格斗》里的含义后,我们再看看其他游戏内的常见名词。当然,它们都是可以“帧数”来量化与计算的。
●投技
简单说就是把人像丢东西一样投掷出去就对了,比如《街霸》里的桑吉尔夫(苏联大汉),和后来风靡一时的《KOF》里,把人扔来扔去的大门五郎,用得都是投技。
投技,俗称——“背包”。
●硬直
硬直就是指格斗游戏里的角色无法输入任何指令的状态,出现此种状态你就只有任人宰割,同时祈祷对手输入失误吧。而《生死格斗》将其发挥得更好,更真实,游戏中的硬直也成就了不少大威力的是投摔。
角色一旦“硬直”,就只能任人宰割了,比如被当成滑板……
●吹飞
指角色被强力打击技命中后,自身成为一件“可飞行道具”时的状态。打击者与被打击者就此分开一段距离,当然由于《生死格斗》中的擂台设置,很可能你被别人贴在墙边一阵强力打击技伺候,你的状态在吹飞、浮空与硬直中不停转换。
将对手击飞的效果,就是所谓“吹飞”了。
●浮空
浮空在格斗游戏中顾名思义,就是被打得漂浮天上,脚不沾地的状态;大部分有此设置的游戏,都会因为浮空的出现而成就很多连续技。
看,她浮空了,她浮了!她浮了!
●受身
受身是格斗中的一种保护动作,它指在倒地时利用滚翻等动作来保护自己。而在游戏中,受身通常决定你倒地后有无起身前的硬直,如果在还未倒地前输入了受身指令,一般来说倒地时不带硬直,否则会有倒地硬直。
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