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[IEO]电子竞技可以与娱乐结合吗?
http://games.QQ.com  2008年01月29日16:49   腾讯游戏   评论0

临近年关,整个中国被离常的暴雨雪天气肆虐着,电子竞技运动也在忙碌了一整年后进入平静的调整期。要说近期能够被人们时有提起的话题,当属前不久在体总网上刊登的IEO全国公开赛赛制,电子竞技圈中几个颇有人气的网站都对其进行了转载,不但引起了玩家群体内的一些讨论,同时也引起了不少业内人士的关注。

目前这个所谓的IEO全国公开赛全新赛制从本质上来看就是一个联赛,只不过它借鉴了近几年来中国电子竞技活动发展的一些经验,经过整合才推出了目前这个赛制。组委会在发布的新闻中再三宣称这只是一个初稿,显然也是意识到赛制中还存在着大量值得探讨的问题,需要更大数量的玩家群体来提供建议。作为一个关心中国电子竞技运动发展的草根玩家,笔者在看到新闻后也忍不住研究了一下IEO全国公开赛的赛制,虽然在细节上还没有完全清楚,但是已经有了一个巨大的困惑:如此大面积的联赛在中国电子竞技市场下有存活的可能性吗?

关于中国电子竞技运动的联赛有一个很好的模板,即2004年创办的CEG全国电子竞技运动会,十家俱乐部实行主客场的联赛赛制打了两年,却没有获得预期的实际效果,最终在2006年推行分站赛会制并重新获得了认可。事实上放眼目前中国有名有姓的电子竞技赛事,还有谁在做联赛?相比起杯赛,联赛成本要大许多,联赛的组织难度要大很多,联赛的媒体关注度在爆发力上也要弱很多,这就是为什么目前中国电子竞技活动几乎清一色杯赛的主要原因。

IEO这次推出的庞大赛制,包括横跨24个省的分赛区,每个分赛区内设有8个战区,每一个战区内设置三级联赛,笔者经过计算得出了接近四万人参赛的惊人数字,这即便是放在以电竞人口庞大著称的中国,也是一项不可能实现的任务。按照正常的情况,IEO这项赛制在宏伟蓝图推出后,会发现没有足够的材料去堆砌蓝图中的大厦,退一万步去想,即便最终联赛能够实行,运转如此庞大一项赛事的成本组委会是否承担地起?为了解开心中的疑惑笔者曾经登陆IEO的官方网站,并在社区内联系到了赛事组委会的成员,就大规模联赛在中国电子竞技市场下是否具备生存可能性的问题进行了交流。

IEO大赛是否空中阁楼?

组委会人员并没有否认庞大赛制带来的危险性,“我们对中国电子竞技大环境有一个足够的了解,知道眼下即便是最受玩家关注的XXX大赛报名参与的也很难达到五位,也知道联赛在中国电子竞技行业里推广的难度,但却依然坚持这么做是有一些内在原因的。中国目前电子竞技运动面临一个十分重要的问题——小众化,整体参与这项运动的人越来越少,同时还有一个无法避免的矛盾,即到底是重娱乐还是重竞技呢?现在中国玩魔兽、玩反恐的人数虽然还是很庞大,但是里面有多少人把这项游戏看成是竞技呢?他们中的很大一部分人只是愿意自己每天娱乐消遣,不愿意去参加一些线下的大赛,也不愿意走很远的路去做线下大赛的观众,他们仅仅是希望能够在自己家中的电脑上进行一些以娱乐为主的对抗,或者在自己加中的电脑上观看其他高手的精彩比赛,我们这次IEO的大赛赛制可以说就是为了吸收这一部分人群而制定的。覆盖面大是为了让一些二三线城市的电竞爱好者可以参与其中,覆盖时间面广是为了让玩家可以在自己需要娱乐的时候随时能够参与其中并获得快乐,只要仔细研究我们的联赛赛制就会发现每一个人的参与度很高也很自由,你不用再为一次线下大赛去苦苦练习一个月,因为每天都可以有比赛,可以有娱乐。最后我们组委会必须指出,目前赛制只是一个初稿,有很多东西都未最终确定,如果玩家有兴趣或者有意见都欢迎来我们的论坛指教,组委会将虚心聆听并认真采纳其中合理的部分。“

从这次交流中可以看出,把竞技和娱乐重新融为一体——这就是IEO赛事组委会制定的理念,如果单单提取竞技的人群那么无论怎么努力都不可能达到40000人的数字,但是如果再加上以游戏为娱乐的人群的话,这个框架就具备一定的可能性。IEO大赛以线上赛事为主体部分,同时配以大规模的线下计划,可以说也是在某种程度上迎合竞技+娱乐的需要。参与人数,对于目前只能以赞助费作为唯一收入的电子竞技赛事而言是致命的,通过做高参赛人数然后再去获得传统厂商的青睐以获得更多的支持,这也许才是IEO赛事的最终目的。

文/不做愤青的草根

[责任编辑:stanli]

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