2007年度游戏产业最刺激玩家和厂商的关键词是什么,毫无疑问是防沉迷。今年7月起,防沉迷系统开始在全国的网络游戏产品中正式推行,未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。
防沉迷系统实施的初衷是将未成年人的网瘾堵在发作的边缘,然而运行之后,效果不尽如人意,且不说利用他人身份证和多玩几款游戏来突破这道防火墙在玩家当中已不是什么秘笈,一些未成年人依靠登陆非法的游戏私服或国外游戏服务器来克制防沉迷系统的例子也比比皆是。正如中国出版工作者协会游工委某负责人所言:“防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸……”确实,不论是网游上瘾,还是网络上瘾,都是一种时代病,是网络时代必然会产生并且有可能长期存在的事物,其更多来源于社会、家长、教育的责任缺位。与其在游戏规则上想方设法地推陈出新,不如从源头上,尤其从游戏产品内容审查上,从游戏分级上,从心理、物理、药物的治疗上,从日常家长、学校、社会的教育功能的回归上入手,才是治本之道。
然而,尽管运行并不理想,但却让游戏厂商看到了政府反击网瘾沉迷的力度和决心。随着网游防沉迷系统的全面上线,2007年,众多游戏厂商几乎是同时发力自己的原创网游,毕竟国外的游戏,要让其绿色化,难度颇大,而如果不绿色,未来又有可能被打压,而最好的解决办法就是开发和更新属于自己的原创网游,这也使得从去年年末到今年推出的一系列原创网游品质上得到了极大的提升。以腾讯最近开展的2007年度游戏风云榜为例,其2007年度最佳原创网络游戏评选尽管还没结束,但目前排名前三的魔域、问道和机战都是最近一年多左右推出的精品,尤其是魔域和问道,备受玩家追捧,在风云榜上的得票数均超过10万大关。这一结果也体现了民心所向。
而在产业数字上,这一趋势在防沉迷推出后,显得更加明显,尽管在某些游戏产品上,我国的游戏厂商还存在着一定程度的依赖性,但“十五”和“十一五”期间,中国原创网络游戏产品发展迅速也是不争的事实。根据几家上市网络游戏企业最新公布的第三季度财务报表显示,原创网游风头强劲,已经成为很多游戏公司主要的“摇钱树”。而年末在合肥
举行的首届中国国际动漫创意产业交易会上公布的消息则称,2007年国产网络游戏出版产业国内市场占有率再次超过60%,这是继2006年后,国产网络游戏出版国内市场占有率第二次超过60%。业内人士普遍认为,正如互联网其他领域的竞争一样,网络游戏在经历了一段代理国外产品的短暂繁荣之后,在防沉迷系统推出后,本地化的诸多优势很快令中国原创网游收复失地,成为中国网络游戏市场的主流。可以预期,随着玩家对国产网游产品认知度的日渐深刻以及国内网络游戏开发商经验的不断累积,必将有越来越多的国产网游产品占据原本属于舶来品的市场份额,甚至走出国门,进军国际市场。
[责任编辑:kukili]
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