回归到电子竞技的本源,也就是CPL和WCGC的时代,从一开始,电子竞技就产生于商业化的运作之下。其发展规律并非从人群基础上升为体育项目,而是伴随着商业化的推广方式来积累人群基数的。
在网站的分类之中往往将电子竞技归类于游戏,但从本质上来说,电子竞技并不是一类游戏的代称,至少在中国,电子竞技从来不会促进游戏的正版销售。电子竞技更应该归类于市场传播渠道的一类,特质是以游戏作为载体,来实现广告主对于目标人群信息传播的渠道。

过分商业化让CPL在玩家心目中的地位早已不如以前
近年来,电子竞技的这一特质已经为越来越多的厂商所认知,因此也产生了各种与“传统比赛”不同的“商业比赛”。其实这本身就是一个有趣的悖论,所谓的传统三大赛,CPL、WCG和ESWC无一不被Nvidia、Samsung之类的大金主所支撑,在本质上这与WGT、IEST没有任何区别。
这一点与F1极为类似,高性能赛车就是厂商们最好的活广告,舒马赫再有通天之能离开了法拉利的高性能赛车也一样徒呼奈何。从这个角度来说,F1比电子竞技更不像体育运动,因为电子竞技里面并不需要开发出新的护腕来提高手速,绝大部分成败还是由人本身的反应力和判断力所决定。
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