1、强调动作性,腾挪跳跃应该做到随心所欲。这一点江湖做的不错,可以借鉴。
2、互动的武功系统 双方的战斗不应该像欧美和寒流一样面对面的简单互砍.应该有武器的碰撞,招数的拆解,动作的多样以及连贯。(这样要求也许很高,但是做出来你就绝对和别人不一样)这一点大唐豪侠传中的轻功追击有这个趋势,但只是这个系统的雏形。我认为应该更深的去挖。毕竟小说中武林大虾们决斗互相打中的不多,多被化解和拆解。只有武功相差太远才会被招招命中。真正的比武往往胜负都是在一招一式之间。
3、强调门派。中国的传统武侠都是建立在门派之上,每个人的出处都跟门派有千丝万缕的关系。即使没有门派的怪才出世,也会跟某个门派挂上钩。(古龙小说是个例外,门派较少)门派内部是不允许PK,而只能切磋。(可能会与帮派系统冲突,但是我所设想的帮派建立以后,你就脱离了门派,这才是真正的武侠。江湖上谁允许脱离门派加入别的帮派,那就是相当于叛离了。)
4、武功招数的多变 门派武功不应该局限在某种兵器(当然应该有所特长),每种武功应有数种的动作变化,而不是简单的光与影的组合。(其实游戏玩多了,会发现现在的技能都是作效果,而不是重实际。一个武功使用,应该如长河直下,行云流水的数个动作。而不是,嘿哈一下就完了。这是中国功夫,应该符合功夫的真实。
5、摆脱极品
武器 真正的高手应该做到摘花飞叶均可伤人,像现在对极品的追求让玩家心力憔悴。当然好武器可以起到提升能力的作用,但不希望是绝对的作用,没有了武器就成了废人。
[责任编辑:hadeszhang]
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