“如果实行科学有效的‘网游分级制’,将有助于网游走向定制化,将会在一定程度上引导青少年正确玩网络游戏。我认为实行‘网游分级制’后,网游产业不仅不会走向单一化和萎缩,反而应该会出现一个百花齐放、百家争鸣的局面,因为有了明确游戏规则的市场应该要比没有游戏规则的市场好一万倍,只要有了健康良性的管理和竞争环境,整个产业就会有生机和活力来不断创新和发展。”
11月14日,据媒体报道,多名两院院士针对不少网络游戏包含大量血腥暴力等不健康的内容向有关部门呼吁对网游进行严格区别,考虑采取国外的分级制度,网游问题再次凸显。
那么就目前国内网游发展状况,实施网游分级制,是否必要?如果实行网游分级制,网游是否会走向定制化?为此本报记者采访了北京
航空航天大学软件学院计算机游戏设计专业副主任林军先生。
记者:您认为就目前国内网游发展状况,实施“网游分级制”是否必要?为什么?
林军:在当前形势之下,出台科学有效的“网游分级制”很有必要。现在越来越多青少年沉迷于网游,国内也屡屡出现青少年因连日玩网络游戏而丧失生命。另外值得关注的是,大量在校大学生沉迷网游,也引发出一系列问题。
据我所知,在近期北航软件学院召开的一个本科生教学科研创新实习工作研讨会上,几乎每个年级的辅导员都不约而同地提出在本科学生中存在一些学生因为过分沉迷游戏而造成学习成绩下降、降级甚至退学的现象,这种现象在学风非常浓烈的北航都有出现,可以想象在全国其他高校应该也会存在。这都说明网游亟需完善管理,不然会带来更多的社会问题。
目前国内对游戏采用的是早期和电影、电视一样的审批机制,通过审批的就可以放行,没通过的就不行,这种非黑即白的一级式管理很不利于引导和疏导,“网游分级制”将更有利于网游的发展而不是对其进行束缚。
记者:“网游分级制”是否是控制青少年网瘾的有效方式之一?另外还有哪些有效方式可控制青少年的网瘾?
林军:虽然“网游分级制”一定程度上可以规范网吧、开发商、运营商的行为,避免青少年没有指导和节制地玩不适合自己的网游。然而,我认为对于青少年网瘾问题还不仅仅是一个“分级制”就能够完全解决的,这涉及到文化、社会认同、群体习惯、技术等各个方面内容。
例如,可以加强游戏教育引导网游健康发展。我们知道游戏教育作为一个备受争议的领域,一直都是社会舆论讨论的热点,但是另一方面我们也应该看到从美国CMU、MIT、Stanford等国际知名大学开设的相关游戏专业的成功之处,教育界本身就应该承担着一定的引导游戏产业向健康、科学、文明方向发展的责任。
因此,我们相信只要坚持正确科学的导向,高校开设游戏设计专业完全可以有效控制青少年网瘾,产生良性的社会影响力。
另外,通过一定的技术手段如“网游防沉迷系统”会有一定程度的表面效果,但我认为真正作用不会太大,更好的方式应该是为青少年增加更多健康的课外娱乐和游戏活动类型。
例如课外阅读、修学旅行、夏令营以及不同类型的益智类、知识类游戏等,通过这些活动平均分配他们的课余时间,降低其对单一网络游戏的迷恋程度。同时通过媒体宣传来提高家长和社会民众辨别健康游戏的能力,这些都应该是行之有效的措施。
记者:如果实行“网游分级制”,网游是否会走向定制化?“网游分级制”对整个网游产业会有什么样的影响?
林军:如果实行科学有效的“网游分级制”,将有助于网游走向定制化,将会在一定程度上引导青少年正确玩网络游戏。
我认为实行“网游分级制”后,网游产业不仅不会走向单一化和萎缩,反而应该会出现一个百花齐放、百家争鸣的局面,因为有了明确游戏规则的市场应该要比没有游戏规则的市场好一万倍,只要有了健康良性的管理和竞争环境,整个产业就会有生机和活力来不断创新和发展。
对于网游产业的健康发展,我认为仅仅对网游实行分级制还不够,整个数字文化娱乐环境都应该采用一个相对统一的标准来规范化。
因为从国际趋势来看,电影、电视、游戏、动漫画、玩具、主题公园这些产业正在形成一个互动互融互促的娱乐文化产业环境。作为一个整体来研究和处理而不是单一地考虑某个部分,这样才能避免一些以赢利为目标的短期行为,进而避免产业的畸形发展,促进产业链中各个环节进入一个健康发展的良性循环中。
记者:国内网游产业如何借鉴国外经验教训,摸索网游本土化发展道路?
林军:在国外,玩游戏的人群不像国内主要局限在15到25岁这样一个青少年人群,游戏的种类和形式多种多样,市场上从儿童到老年都有适合娱乐的游戏类型,不同人群都能从各自喜好的游戏中找到乐趣,这种局面有利于形成整个游戏环境的互相协调和成熟心态。
政府通过监督游戏内容和分级制度保证了不同游戏可以正确地流向合适的人群,企业根据市场的需要可以开发出花样百出的新游戏,大学可以通过创造性的研究提升游戏的内涵和水平,还可以培养产业环境中所需要的各类人才。
由上可知,对网游起初的管理和导向的重要性,而这个工作早期做得越好,后面的管理就越容易,因为很容易就能培养起固定人群的习惯,同时还能产生成人群体对青少年群体的监督作用。
而国内则由于缺少对游戏内容的正确指导,大家都不知道什么样的游戏适合自己和适合孩子,导致了无法正确地引导和疏导。而这个工作如果希望从民众或者厂商自己主动做起也是不现实的,必须由政府部门来主导和监督才能行之有效。
目前我们很高兴看到国内相关的一些主管部门也已经看到了这点,正在积极推动这项工作的开展,我相信通过政府部门的科学管理、教育部门的正确引导、社会舆论的宣传讨论、父母家庭的指导教育,国内数字文化娱乐产业的前景将是一片光明。
[责任编辑:kukili]
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