《振兴中国民族游戏产业之路》——游戏产业年会开幕辞(全文)_游戏_腾讯网

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《振兴中国民族游戏产业之路》——游戏产业年会开幕辞(全文) 超值装备尽在拍拍网游频道
http://gamezone.QQ.com   2005年01月20日12:43   来源:腾讯游戏  

  腾讯游戏1月20日番禺讯 今天上午9:30,2005中国游戏产业年会在此间长隆酒店隆重开幕。新闻出版总署音像电子网络出版管理司副司长寇晓伟首先做了题为《振兴中国民族游戏产业之路》开幕致辞。

  在讲话中,寇司长就目前中国游戏产业的现状进行了全面的总结,并对未来产业的发展方向发表了一系列重要建议。其中,关于“游戏专业人才培养”,“海外市场开拓”以及“承担更多的社会责任”等问题,尤其了提出了具体的设想和计划。以下为讲话全文:

  女士们、先生们,早上好!“第一届中国游戏产业年会”在各方面的共同努力下——特别是得到了全国游戏企业和媒体的大力支持——今天终于开幕了,我代表新闻出版总署音像电子网络出版管理司在这里致开幕辞,我的演讲题目是《振兴中国民族游戏产业之路》。

  2004年对于中国游戏产业来说,是具有重大意义的一年,在这一年中,产业在03年的基础上得到稳固的发展,据最新统计,04年度全国的互联网用数达到9400万,网络游戏用户达到2633万,占总网民人数28%,网络游戏市场的实际收入达到24.7亿元人民币,比03年增长了47.9%,网络游戏已经成为互联网内容产业的先锋。

  2004年,网络游戏的竞争更加激烈。一款游戏幻想轻易一夜走红的神话已不复存在。以盛大、网易、九城、光通等为代表的核心企业群已经形成,

  2004年也是中国游戏产业竞争格局出现新变化的一年,民族网络游戏表现骄人,《梦幻西游》、《剑侠情缘》等一批自主研发的网络游戏,已经占据了市场的半壁江山,民族游戏产业迅速发展,主要得力于三点:其一,是由于政府扶持政策措施的逐渐到位。其二,是游戏产业逐渐得到社会的认可;其三,一批研发企业,在探索中走向成熟,我们拥有自主知识产权的游戏技术取得了极大的进步。

  对于今天我们的游戏产业,我想用16个字、8句话来概括:

  第一,合作。游戏产业,属于互动式的内容产业,也属于休闲娱乐产业,同时又是一个横跨互联网计算机软件、消费电子产业的诸多综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的产业,互动合作,是游戏产业发展的基础。2004年的游戏产业,表现出了很强的合作性。

  首先,表现在游戏产业链各个环节的企业开始注重优势资源的合理组合,上下游企业之间的合作日益频繁,“强强联合”,以强带弱,优势互补,为 整个产业奠定了更加牢固的发展革命基础。

  其次,是不同产业间的横向合作,得到不断加强。另外,中外企业的合作,也取得了新的进展。学习借鉴海外的先进经验和技术,为我所用。对迅速提升中国游戏的产业的水平起到了很大的作用。我认为,无论是哪种合作,最终实现一定是共赢的局面,我们期待这种多角度、多层面的合作,在05年得到进一步的扩大。

  第二,创新。“创新”是中国游戏产业发展的灵魂,网络游戏与传统出版、媒体行业有所不同,作为新型的互动娱乐产业,技术创新是发展的关键。中国游戏企业只有通过不断提升技术实力,解决关键技术难题,才能开发出符合时代需求,代表先进生产力的网络游戏精品。在内容方面,网络游戏也要不断创新,适应各类消费者层面的需求;在运营方面,创新也是不断。例如,去年一些游戏企业不断摸索休闲游戏新的运营模式,也取得了可喜的成果,为提高中国企业的核心竞争力。2005年,新闻出版总署将进一步加大对技术创新的支持力度,通过依托大型游戏开发企业,建立若干国家级的网络技术创新工程中心,来促进关键技术的研发与运用。

  第三,原创。“原创”是中国游戏产业的生命所在。在即将发布的2004年中国游戏产业报告中,对全国主要的73家自主研发公司进行了研究,目前,正在开发中的原创网络有司共有109款;新闻出版总署,去年推出的重要民族网络推广工程得到了充分肯定。目前第一批21款网络游戏正在上市,这些数字都说明了我国网络游戏自主研发的蓬勃发展的好势头。我很骄傲的看到,在2004年度,“最受欢迎的十大网络游戏”的调查中,有中国自主开发的网络游戏有4款,而在市场实际销售的统计中,国产网络游戏已经占据了半壁江山。

  整个产业正在由前三年的“代理热”逐渐转向自主研发,很多中国企业依靠原创所形成的竞争优势,在企业中不断的壮大。这些产业发展事实更加坚定了,我们加快实施中国民族网络游戏出版工程的信心。 在2005年上半年,新闻出版总署还将召开“中国原创网络游戏开发商大会”。在下半年将举办“首届中国民族网络游戏大奖”的评选活动。通过这些活动,我们的目的就是要将原创进行到底。

  第四,人才。如同血液是维系生命的源泉,人才是中国原创网络游戏的生命资源。没有高素质的开发人才,中国的民族游戏产业就无法实现可持续发展,目前,国内网络游戏玩家已经达到了2633万人。今后五年至少有300余款自主开发的网络游戏,需要专业开发人员2万多人,而目前网络游戏的专业开发人员仅几千人,缺口达15000多人。我国游戏研发人才匮乏,特别是中、高级人才缺乏的情况已经严重制约了产业,已经成为严重制约产业发展的瓶颈。因此,制定中、长期的人才培养计划显得尤为迫切。对此,新闻出版总署将分层次、分阶段的实施中国游戏产业的“1+10”的人才培养计划。“1”就是建立一所培养高级开发人才的学院,“10”就是全国范围内选择“10”个游戏专业,师资力量雄厚的高等院校作为中国民族游戏人才培养的定点院校,重点培养具有本科水平的专业游戏开发人才。

  第五,开拓。目前中国游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。产业的产值每年都已近50%的增长速度,高速增长。但是,随着中国游戏中国网络游戏出版市场的不断发展扩大,中外游戏出版企业、中外游戏产品的竞争也将日益加剧。这样的增长,总有一天会逐渐平稳下来。国内市场的发展,就会遇到新的“瓶颈”。这个“瓶颈”就是中国民族游戏产业如何作强作大?不仅成为中国游戏市场的主导,还要成为国际游戏产业的重要竞争力量,为了实现这一战略目标。当前,中国游戏企业正在聚集力量,发挥本土优势,借助丰富的运营经验,实施“两步走”的战略:第一步,以民族文化为动力,抢占本土市场,为成为游戏大国奠定坚实的基础;第二步,实施走出去战略自主知识产权为核心,大打民族牌,紧追国际发展潮流,通过兼并合作方式,把竞争前沿延伸到国外,开拓国际市场。在这方面,诸如“蜗牛”、“盛大”等一批公司已取得了不少值得借鉴的经验,我们期望更多的中国企业加入进来,不断开拓,我想不断开拓,才是中国民族游戏产业真正实现强国梦的希望所在。

  第六,责任。中国有一句俗语:“水可载舟,也可覆舟”。中国的一批游戏者,好像是一篇深不可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾的翩翩轻舟,既有收获的快乐,也会时时遭遇暗礁的可能,稍不注意就会翻船,这就是中国的现实。如何处理“水与舟”的关系是我们游戏界认识无法回避的现实。

  根据统计,目前网络游戏用户中,网络游戏用户仍以青少年为主,16岁-30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,其中,19-22岁的用户占34%面对如此之重的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷网络的担忧,我们的游戏企业是否感到巨大的社会的压力和责任,是否想过如何为这些青少年玩家提供更多健康的“绿色游戏”,如何采取“强有力”的措施,为青少年营造“健康”的网络环境。最近,新闻出版总署,会同游戏工委和有关企业,开展了大型网络出版工程和“绿色网络游”,开发和推广工作得到教育界和家长们、青少年的欢迎,我们希望更多的企业加入这个行业中,共同担负起打造“绿色网络游戏”产业的重任。

  第七、规则。游戏有游戏的规则。游戏产业更需要有游戏产业的规则,否则的话,将会无序发展、无序竞争,中国游戏产业发展到现在,能够取得骄人的成绩。与政府的规范和保障以及企业的自律有着密切的关系。随着产业的发展,各项政策还将不断细化,企业自律意识也将不断提高。

  中央最近对互联网管理做出了进一步的规范和调整,明确了新闻出版总署是网络游戏出版物审批和监督管理部门,新闻出版总署的立场一贯鲜明的,就是要通过规范和引导来促进产业朝着健康、积极的方向发展,2005恩年,新闻出版总署将进一步强化监管工作。近期,将会同信息产业部联合下发《网络游戏出版管理办法》,同时,将修订《电子出版物管理规定》,进一步加强对引进版的游戏的审批,防止过多、过滥,将加大知识产权保护力度,运用法律手段坚决打击私服外挂,侵权盗版活动,从事赌博的行为。

  第八、繁荣。“发展是硬道理,繁荣是目的”,中国游戏产业走到今天,整整10年的历史,虽然也有坎坷,但取得了很大的成绩。求发展、求繁荣,既是新闻出版总署也是中国游戏企业的共同的奋斗目标,在新的一年里,希望大家“脚踏实地”做好工作,为产业的繁荣和发展憨实基础。

  虽然在平时的工作中,在座的各位可能有着这样那样的竞争关系,但是今天,大家在在一起,共同的目的就是为了回顾2004年,展望今后产业发展的方向。最后,我再次感谢大家的热情的参与,同时,也希望与在座和不在座的产业界的所有的朋友,一起为中国游戏产业的发展做出应有的贡献,谢谢!

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