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http://gamezone.QQ.com   2004年09月02日13:41   来源:腾讯游戏   炒羊

1. Half-Life2的地图制作会和Half-Life1的地图制作相似么?

对于Source引擎的的地图编辑将会非常相似于Half-Life,我们一直都在试着尽可能的提供扩充,而不是彻底的从新开始。主要的挑战将会是对新的工具和性能的的消化。

粗略的说,地图还是基于BSP的,还是从“画笔”中制作,但是细节会更多的依赖于模型(XSI,Maya或Max) (这里省略了一些)

地图的范围是在所有方向 +/- 16384 个单位(Half-Life的是 +/- 4096)。MODS能为地图选择他们所有的单位刻度。 举个例子,1个单位能做成1步,也可做成1英寸。

我们已经发现,Half-Life2的质量水平的一大重点是美术的制作过程。制作那些模型和纹理要求很高,至于要在Source引擎上做一个Half-Life1质量的地图,新的工具和输入输出系统将会使他们运行的比Half-Life1要快! (少许翻译有待考证,毕竟讲的很深, -_-! 我的能力有限)

2.Half-Life2地图的每个场景的多边形数量是多少?

与其关注多边形的数量,我们不如关注在高中低机器的具体执行标准水平。地图设计者有极微小区域的优化帮助工具(和Half-Life的r_speeds很象,但要强大的多)。

3.Half-Life2地图的最大尺寸是多少?
最大的尺寸是 +/- 16384单位,为了表示更清楚, (这里自己画的,他的那个恶心的要命)我用dust的箱子来直观的表示下



上面也提到过了,MODS能为地图选择他们所有的单位刻度。 举个例子,1个单位能做成1步,也可做成1英寸。

4.地图和真实世界的比率是多少?

不象Half-Life1,在Half-Life2中用1:1(1英寸,既2.54厘米)的比例创造出来的物体看起来很正确。这会使在half-Life2中制作真实世界变的更简单。

5.HammerEditor的一些主要的新面貌是什么?

它们是:实体输入和输出,外表转换,分等级的vis组,Half-Life1 到 Half-Life2 的转换途径,每个面的密度预览,一些画笔的组合,绘图/编辑帮助:范围,灯光,线,文本和可扩展的VMF文件(没有RMF版本了)。 (真的么?汗)

6.能解释下什么是新的实体输入输出系统么?

实体输入输出是实体和Source引擎连接的方法。本质上是内部物体的信息系统。当一些内在的时间发生,实体就能输出,这能连接到其他实体的输入

输出能潜在的传输数据到输入接收,举个例子:一个轮子能通过它的0-1的位置到图标的Alpha输入,所以当你转动轮子,图标转亮。 (靠,什么#$%^7的东西)

一个特定的实体能有很多不同的输出,举个例子:门打开,关闭,上锁,开锁等等的时候能引发输出,你的地图上的其他任何的实体都能被引发。设计者从Hammer控制所有的这些,所以你有能力创造很多东西。

7.实体能互相联系吗?举个例子:在门上安一块可以打破的玻璃。

能! (哇,等了N年了,现在大家能做真正的坦克炮了)我们用实体层次。层次是实体互相捆绑的途径,所以不管他们是不是不同类型的都能一起移动。举个例子:你可以有一个func_roating和一个fuc_tracktrain捆绑,这样来赋予火车有回转的功能。或者你可以在火车上放一块打的破的玻璃。又或者你能给车子放上一个摄象机。 (例子还真多,嘿嘿,不过听起来比较有趣)

8.编译工具有变么?

我们已经制作了vvis和vrad工具来大大缩减编译的时间。工具能利用多台计算机(比如在LAN上)来增加性能。 (靠,变态啊,以后大家去网吧编译地图,嘿嘿)

9.displacement editing是怎么样的?

简单的说它是一个画图工具。你创造一个画笔,然后镶嵌任何四边形或者17*17以上边的块(原文vert,不确定翻译)。再然后你用多种工具从三个视图中去捣乱那些块(这不只是一个顶点区域),你能做山洞,圆屋顶,曲线,Hammer会自动把边缘缝合在一起。 (靠,神了!)

10.引发行为能扩展吗?

能,我们用过滤器做这个。过滤器是为一些象trigger(引发)的东西扩展规则的一种方法,或者能破坏那些能打破的物体什么的。举个例子:我能在 trigger_once 中加入一个等级过滤器,然后把他设置为只有 npc_headcrab 能引发。我也能设置一个能打破的物体只有手榴弹才能打的破! (...)

11.覆盖图(overlays)是什么,怎么用?

覆盖图是贴花(decals)的自然扩张。他们不是突出的,而是在表面中。你能操作那些角落的块的顶点,使的他们能完全定向,纹理比例是1:1,可以隐藏(不是突起)。 (终于结束,嘿嘿)
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