Blizzard确实是一个难得的游戏制作公司。它的总部坐落在南加州郊外一座不引人注意的办公区内而且甚至没有一个醒目的标识提醒大家这里是如此著名的一个公司。还没有进入到公司内部,你就可以看到那些巨大的WAR3横幅,和兽人及人类的雕象。还可以看到在招待区巨大笔记本积满了来自世界各地FANS们信笺,你才能明白为什么Blizzard一直倍受关注,它从来不拿一些噱头来吸引注意,也不拿Blizzard的牌子来招摇过市——也根本不需要这么做。最近,一个万人瞩目的MMO——魔兽世界即将问世。
当我坐下准备开始魔兽世界alpha版旅程的时候,“为什么是一款MMO??”这是我问Jeff Kaplan(这款游戏的设计联络人)的第一件事。其实答案很明显,当然艾泽拉斯大陆是一块拥有无限魅力和浓重历史感的大陆,拥有许多令人陶醉的人物,怪物和场景。Blizzard已经创造了一系列倍受欢迎的既时战略游戏。但是既时战略游戏却无法给玩家一个自由发挥的空间,去探索这个神秘世界。
Kaplan 笑道:“事实上,Blizzard拥有一大批的MMO狂热者。而我们中间的很多人也曾经从事过MMO的开发制作,以及花更多的时间是去玩或者在茶余饭后讨论他们的优点和缺点。最后,我们认识到我们做为一个游戏公司,我们完全可以把这部分热情,完全投入到制作做出我们想要玩的MMO游戏中去!”
设计者不是上帝,玩家才是
接着Kaplan启动的游戏并且带我进入了人物创建画面,然后他开始滔滔不绝向我讲述Blizzard的游戏哲学以及他们是如何将其应用于游戏当中的。显然,通过Kaplan的话我们可以得知的是,Blizzard的游戏哲学就是一切都是来自于玩家的亲身经历,而决非设计者的意图。在游戏开发的自始至终,他们总是经常的问自己一些同样的问题:“我从中得到快乐了吗?”、“这款游戏是不是让我很恼火?”、“我是不是感到无聊而不停的看表?”、“我是不是只有通过无聊的挣经验来升级呢?”
这些问题告诉了我们整个魔兽世界在开发过程中的依据。其中的中心论点就是MMO游戏不是科技玩意,而是一种哲学;是游戏,而不是真实社会的副本;是创造一个巨大的竞技场期待玩家的体验,从而忘记为什么我们要玩,去挑战自我。MMO游戏不应该让设计者成为上帝,而玩家成为渺小的数码蚂蚁。打一个比方,MMO游戏应该是一个让人享受乐趣主题公园而不是一个乏味的操场。
假设有一个操场。那里有滑梯、沙堆、吊杆、秋千以及其他一些设施。然后将一群爱玩的人放进去让他们设法”创造他们自己的乐趣”,并观察发生了什么情况。一定会有人为了争夺滑梯的顶端而互殴起来,而有人因为别人霸占了秋千而狂叫不已。造成这种混乱结果的原因是什么?这是因为某个人的乐趣是建立在剥夺其他大部分人的乐趣上的。听起来耳熟?呵呵,这就是许多MMO的现实情况。
Kaplan认为,这确实不是Blizzard在WOW里所希望看到的情况。“在我们的游戏系统中所有的设计都遵循避免玩家冲突的原则,避免玩家被游戏的内容所限制或者因为缺乏更有趣的内容而产生了悲观的情绪。这个游戏更加注重的是规则和目标”不过他马上澄清道:”我们不愿意将所有的玩家限制,玩家可以按照自己的意愿完全自由的享受魔兽世界的乐趣。我们所做的一切,包括系统、使用手册和规则都是希望能让大家最大限度地体验游戏的乐趣和轻松地进行游戏。”
数以千计的更新任务
这就是为什么大多数的玩家的活动将围绕着任务而进行的原因。任务线索很容易就可以发现—当一个NPC的头顶出现一个感叹号,这就表明一个任务的触发点。不同的是魔兽世界世界的任务更加丰富多彩,复杂而且在游戏中可以展开的任务数不胜数。 Kaplan还说道:“我们最初的准备是600个在刚开始进行的时候,我们现在加入的任务达到1400个——当然,每天还在增加。”
整个游戏的任务系统是围绕着贯穿整个魔兽世界的主人公进行的。“多数的任务是有级别限制的并且是不能重复的” Kaplan是这么说道,他还补充:“这意味着我们不需要建立一般的不考虑等级的‘邮递’式任务。”
Kaplan举了一个例子,他带领我完成了不死族玩家的新手任务。不死族玩家是从墓穴中开始游戏的,作为放逐者的一员,一小部分不死族与被遗忘者(Mindless Ones)作斗争,头几个任务就是在幽明地城和提瑞斯法林地等安全区域探索。他展示给我的第三个任务是杀死几个游走于墙外的被遗忘者,杀死一些生活在金矿的暗夜蜘蛛(Night Spiders),并突击一股扎营在外的人类斯卡雷十字军!(那些愚蠢的人类想消灭所有的不死族)
魔兽世界的任务系统与其他一些游戏类似的任务的区别在于你能够明显的感觉到其过程。不死族一般得到的任务都和平时息息相关的技能有关。如果你完成任务会有更加艰巨的任务等你去完成。你可以真切的感觉到你是这个世界的一分子,你所做的一切都是值得的。现在大部分的MMO只在新手区才提供这样的任务,但是在魔兽世界中这作为一个典型的范例贯穿整个游戏。
“任务的设计者将每一个场景都分解成许多充满趣味的点。我们想把他们展现给所有玩家,避免玩家们为了得到更好的战利品而堆积在某个区域。” Kaplan说道“当你紧随一个任务情节的时候,之后的任务奖励回出现在随后的任务之中,这就避免了玩家因为获得初级原料而发生拥堵。”
任务同样也有为骨灰级玩家去适当级别地区设计的,在那里他们能在找到全新和有趣的体验。这些被称为“面包屑”的任务。举个例子,有个NPC会通知只有到达10级的玩家可以得到在银松森林的任务,可以让10级以上的玩家离开新手区。新的任务玩家始终会感兴趣。当玩家继续任务时,“面包屑”任务将把玩家们送到新的大陆中去和甚至新的种族中---人类也许想要你前往矮人大陆找些东西,那里有很多新的任务等待你。
“当然,你不一定跟着任务走,”Kaplan说:“你也可以跑来跑去,探索新地区,成为个手工艺人,管理个工会。并且那些玩家在MMO中期待的其他物品、那些增强物品的取得也是从任务当中得到。你可以自己去发现新的陆地,杀怪物,能的到一些经验值和基本的宝物。但是完成任务的时候去做这些事情,你就能得到更多的经验值和更好的物品。"
举个例子,他有提供我很需要用来完成"Mount Doom"这个任务的配件。"你也许能制造出很好的剑,但是唯一能做出更好剑的前提是得到特殊原料,你需要深入到在火山脚下神秘的锻造场完成任务。不只这样让专业铸剑工匠兴奋,让玩家更激动的是让玩家们自己互相组队。如果你没有足够强大的战斗力到达锻造场,就需要找一组伙伴来帮助你。真正好的物品可能需要你去雇佣一个工会去得到。"
不仅仅是“邮递”
当然,在游戏里这些是有任务系统决定,它的理由就是系统最好非常非常的精力充沛,"我们的任务是非常不同的。"Kaplan说到。"一些被设计的半个小时内就能完成,其他的,一个星期内。一些任务总是可以用到,有些会不定期的出现和消失。一些会被指定在特定的时间,有些将只能侥幸碰到的几次,然后便销声匿迹3个月"
事实上,在不同的任务表打在游戏里是给人印象深刻的。除了正常的FedEx任务外,还将有些收集任务(收集20个人类头骨,或者8个斯卡雷十字军臂章),稀有掉落物品任务,赏金任务(杀掉一定数量的某些东西),护送任务,防卫目标任务和被称之为"南瓜任务"。是一种没有战斗内容的任务,是依赖于隐秘行动或者探险找到并且带回物品给任务指导人。这个名字最早由来是因为一个早期不死族任务,需要玩家必须潜伏进人类农场和偷取5个南瓜并且不被发现而得名。
好多任务连在一起的或者开始就在有意思的起点。杀死个人类贵族也许会从尸体上掉落得到一份密文,那个可以引导你到其他(完全不相干和单独的)任务,当你到达墓地,那里墓石上的文字引导你到第3个场景。Kaplan说过有一个他中意的任务,一个迷题任务叫做"Cortella的谜语"。一群海盗在进攻Stranglethorne山谷。如果你设法搭上他们的船。在船长小屋的桌子上有张纸片给你个谜题。如果完成会带给你一个珍贵的财宝。这个任务是和海盗战斗不相关--事实上,玩家是在完全意外的情形下找到它。但是有惊人眼力的冒险家才能找到纸片并且得到经验值,而其他玩家也许就错过了。
可是事实上解迷任务是少有的,"Kaplan说到。"大多数时候,我们希望玩家去做什么是直截了当的。"游戏的任务窗口包括故事情节的基本文档连同一个简要的概述。"我们不想玩家用他们全部时间花在研究攻略方面,所以我们会经常简洁明了的陈述将来要作什么。举个例子,一个角色可能会说'在个非常稀有的场合,两栖人身上生长着一种瘤,给我一个。'这种方式你会清楚,你在寻找个非常稀有的掉落物品"。
战利品
物品是玩家在MMO里最大论点之一。杀人抢劫,从别人尸体上掠夺物品,宝物 在组队中的分配---是玩家们产生摩擦的根源。玩家对物品渴望的增加,从其他玩家那里抢夺宝物,并且玩家们非常赤裸裸的表现出来。Kanplan相信魔兽世界已经解决这些问题。
"我真的为我们的战利品系统感到自豪。"Kaplan说到。首先,一个好的选择物品(没必要是最好的)。需要记录到任务系统里。这就是为什么屏幕上给玩家提供个任务能有6个"可选"中的4个作为报酬挑选。 任何等级有理由有机会从任务得到好的物品,因此玩家做尽可能多的任务。同样意味着玩家在做任务之前能决定这个任务是否值得做。按照Kaplan说的,系统是建立在避免玩家通过不断的Camp同样的怪物来获得好的掉落物品和经验。最好的物品和最好的经验是给那些真正溶入游戏的玩家所利用的。
剩下的掠夺系统同样是被设计来避免那些"另人尴尬的游戏情况"例如在组队里得到战利品的人。游戏的掠夺系统有3个设置:"自由取得"[free to all],顾名思义第一个点到怪物的人得到物品。"轮流取得"[Round-Robin],玩家轮流得到物品。和"队长分配"[master looter],一个人负责取得物品,他(她)将决定物品的分配。依照Kaplan所说,每一个体制是有计划为不同级别的信任的游戏组队设定。那些为了任务临时组队或者2个人的队伍可以通过轮流取得达到合理分配物品。工会当然应当选择"队长分配"。正常的游戏同伴有着很高信任程度可以用自由取得。
当那些掠夺方式比较复杂的时候,会有个叫"任务取得"的选项,如果你有任务在身。如果你和那些没有接到这个任务的人组队。他们将看不到任务所得物品。如果在轮流取得里不应该轮到你取得。你同样能捡取任务物品。其他组队成员能捡起其他怪物身上的普通物品-你将不会在你的屏幕上看到它们。
最好的例子说明这个聪明的掠夺系统是被Kaplan叫做"Melvin的头颅"的系统。在任何MMO当中最尴尬的时候是玩家们等待刷新,因为他们都在一个任务上("把Melvin的脑袋给我带来!")玩家在这种情况下很难组队,因为只有他们当中的一个人能得到Melvin的脑袋。所以魔兽世界提供了多个掉落。基本上说每一个在队里有这个任务的成员将能捡起一次Melvin脑袋的复制品(当他死掉时候)。这将激励玩家进行组队,以后没人会担心因为战利品而打架。
这并不等于说这个世界是完全平等的。物品将会有6个公共等级:普通[Common],罕见[Uncommon],超强/珍贵[Superior/Rare],传奇[Legendary],史诗[Epic],和神器[Artifacts]。同样玩家可以将会获得稀有头衔和公认的证章。玩家声望和饰品在MMO游戏里是重要的。所以这些对暴雪来说同样重要。"我们希望游戏给予有精力的玩家和没有精力的玩家一样的亲切感,有精力的玩家不会有能力去获得制造物品能让他们升级很高,但是他们有可能得到一把剑,威力和普通玩家的没有区别--只不过他们用的时候会迸发出火焰。"
后记:我应当承认。Kaplan的初次陈述给我留下印象。在短暂讨论中,他解释了我在其他MMO游戏中大多数讨厌的事情。抢夺物品?游戏中的影响?如果我需要的话。还有,单独升级可能性?反复练级而产生厌倦?从这段有条不紊老到谈话来看,暴雪的状态已经达到一种宏观境界……
(转自魔兽世界中国)| 关于腾讯 | About Tencent | 服务条款 | 广告服务 | 腾讯招聘 | 腾讯公益 | 客服中心 | 网站导航 | |
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